《幻兽帕鲁》为什么爆红? 想怎么玩都可以,摆脱限制带来更多乐趣

《幻兽帕鲁》为什么爆红? 想怎么玩都可以,摆脱限制带来更多乐趣

最近在游戏圈突然爆红的作品《幻兽帕鲁》,短短五天半就于 Steam 卖出超过 800 万份,同时上线玩家人数也突破 200 万,名列 Steam 历史第二,本周末甚至有望超越《绝地求生》创下的 325 万纪录。

但是《幻兽帕鲁》为什么会以一款“缝合怪”作品的身份,成为冲击千万销量的“现象级”游戏? 最大因素也许是它成功借由「单纯的好玩」,让玩家们再度找回了小时候的自己。

想怎么玩都可以的「电子威而钢」

笔者在《幻兽帕鲁》上线后,至今也沉迷了数十个小时,同时也营运了与好友共同游玩的服务器超过百小时以上,在现今成年人普遍拥有「电子阳痿」的情况下,这确实是十分不容易的成就。

然而《幻兽帕鲁》之所以有趣,一方面是它拥有亲民的《宝可梦》美术风格,同时游戏的效能最佳化也不错,另一方面则是《幻兽帕鲁》满足了玩家,对于游戏最纯粹的需求,那就是想要怎么玩,就可以怎么玩。

以《Ark:生存进化》的生存竞技机制为主要架构,玩家个人的战斗技巧,在《幻兽帕鲁》中并不亚于宠物对战。

▲ 以《Ark:生存进化》的生存竞技机制为主要架构,玩家个人的战斗技巧,在《幻兽帕鲁》中并不亚于宠物对战。

身为一款「史诗级缝合怪」,《幻兽帕鲁》结合了《宝可梦》的抓宝系统和美术风格、《塞尔达传说》的开放世界与环境互动、《方舟:生存进化》的采集建造及生存要素,虽然是许多游戏亮点的拼接,但《幻兽帕鲁》所呈现的结果却意外协调,甚至于充满乐趣。

然而,游戏开发并非数学算式,并非只要将爆红元素带入既定公式,就可以得到正确的答案,即使《幻兽帕鲁》身陷抄袭与借鉴他人的争议,但亲自体验过此作品的玩家,却肯定能够明白《幻兽帕鲁》的与众不同。

帕鲁是伙伴,但也是食物

在《幻兽帕鲁》中,玩家随处都能看见其它游戏的影子,但多数人却不会因此而感到恼火,反倒是会逐渐吐槽起来,进而转变成贯穿游戏体验的醍醐味。 如《宝可梦》般亲民的美术风格,让游戏主轴仍为生存竞技的《幻兽帕鲁》,成功触及到原本对生存类作品毫无兴趣的玩家,这也是本作销量暴涨的一大关键因素。

在《幻兽帕鲁》中玩家除了可以放出「帕鲁」进行战斗外,跟帕鲁深度结合的建造、生产系统,即成为这款作品的核心亮点。

多人模式下,喜欢抓宝、战斗、采集、建造、培育、探索的玩家,在《幻兽帕鲁》中可以随时、任意选择想做的事情,极大的自由度也是本作爆红的因素之一。

▲ 多人模式下,喜欢抓宝、战斗、采集、建造、培育、探索的玩家,在《幻兽帕鲁》中可以随时、任意选择想做的事情,极大的自由度也是本作爆红的因素之一。

玩家可以使唤帕鲁运用他们的特性,进行采矿、伐木或种植等等生产工作,或者用于配种和制造道具,只要给予食物跟床铺,帕鲁们就会没日没夜的埋头苦干,为基地的发展尽一份心力; 要是有帕鲁生病、忧郁或疲累,玩家可以选择让他们休息、喂药,或是直接放生、当成升级素材,甚至于「屠宰」帕鲁回收少量素材。

虽然说任意操控帕鲁的游戏机制,不免引发了「奴役动物」的争议,但是反过来思考,玩家在游戏世界中最重要的事情,莫过于是为了生存,而帕鲁既可以是伙伴,也可以是食物,它们可以提供物质和心理层面上的支持,同时满足玩家长久以来的幻想:将类似《宝可梦》的宠物用于各种事物上。

摆脱限制带来更多乐趣

游玩《幻兽帕鲁》时,笔者总感觉自己好像回到了小时候,产生出一种初次接触到各种经典游戏时的感动,例如拿着Q跟火箭炮在大街上乱扫的《侠盗列车手》,或者是随意乱塞 TNT 炸遍整张地图的《我的世界》。

玩家可以将帕鲁当成武器协助战斗,也可以将它们视为工具,协助生产和制造,假如看不顺眼就拿去榨汁或屠宰,觉得可爱就细心喂养并放在身边,当作最忠心的伙伴,如何对待帕鲁由自己决定,全都操之在己的感觉,反而是一些大型3A游戏现今最缺乏的元素。

所谓「拿枪的宝可梦」并非《幻兽帕鲁》的全貌,但却是个反向的虚假宣传,因为实际游戏内容缝合了各种要素,所以让作品实际上变得更加耐玩。

▲ 所谓「拿Q的宝可梦」并非《幻兽帕鲁》的全貌,但却是个反向的虚假宣传,因为实际游戏内容缝合了各种要素,所以让作品实际上变得更加耐玩。

《幻兽帕鲁》为什么会爆红,笔者认为「好玩」与「纯粹」是最重要的两大特点,当然亲切的美术风格、良好的游戏优化、足够的新手导引、丰富的缝合元素、社群实况的推波助澜及不算贵的初始售价,都是为《幻兽帕鲁》加分的关键要素。

《幻兽帕鲁》或许充满争议,但不可否认,这些争议也将为当今的游戏界带来反思,然而「好不好玩」终究才是玩家真正在乎的事情。

玩游戏是为了得到乐趣,没有任何历史包袱,解锁了开发商与玩家们的想像力,它成功藉由最少的限制,带来了最大的乐趣。

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