
《如龙》系列受到不少好评的新作《如龙8》推出已近一个月,不少玩家都对于这次的夏威夷留下深刻的印象。 在推出一阵子后,摩榜这次访问到了如龙工作室代表/制作总指挥横山昌义、首席制作人阪本寛之,以及首席监制堀井亮佑,请他们对于一些玩后的问题来回答。
Q:这次《人龙8》不管是玩法或内容都获得海内外玩家好评,可以先请3位跟我们分享目前的心情吗?
横山:很开心。
阪本:做出来的成果让玩家感到满足,身为制作方感到非常开心。
堀井:有听到花了100小时以上的玩家,还有一些破关后觉得寂寞的玩家,听到这些反应也是让人觉得非常开心。
Q:刚刚问到由真人演出的角色往往都只在参演的作品中登场一次,续作中鲜少继续出现或担任重要角色,但本作有很大一部分是回顾桐生的人生,那么是否也会有一些角色是因为这样而未出场呢?
横山:其实没有刻意不让过去登场过的某个角色登场,也没有原本要登场而最后没有登场的角色。
Q:次游戏中为桐生特别安排了支线故事「临终笔记」,这之中有没有制作团队特别推荐,或是在撰写时有特殊寄托用意的内容呢? 能否谈一下制作桐生临终笔记时的感受?
堀井:临终笔记是让桐生回顾至今为止的人生故事,现实上也是有这样的作法,只是把它应用在游戏中。
桐生一直都觉得自己本人的人生没有特别的价值,通过临终笔记来检视人生和自己的过去,并得知道他的人生中影响了很多的人,也获得了很多爱戴,因此他的人生并不是渺小无意义的,事实上带给了其他人价值和意义。
一直以来《如龙》是以桐生为主的故事,玩家也和他一路走过来,通过最后的内容可以让大家和桐生一起迈向句点,不留下任何遗憾,这也是最大的用意之一。 这是玩家和桐生最后一次的冒险,也希望通过这次的内容,也能解除一些玩家的遗憾。
此外,推荐大家注意轨道车战士这个角色,原因是大部分系列的登场角色都是已经知道桐生是「传说中的黑道」这个身份,对他有一些先决印象和认知,但是轨道车战士是仅仅作为一个单纯的玩伴,一起度过有趣的时光,这一点很特别。

Q:本作「新动态指令RPG战斗」以 7 代回合制为基础大幅进化,游玩起来更加爽快,可以跟我们分享当初决定进化战斗方式的契机和开发时遇到的困难之处吗?
阪本:动态指令RPG战斗在7代制作完后,我们也知道系统上有些不足的地方,因此在这次进行了一些改良和进化,
《如龙7》是从动作转为RPG的指令游戏,在对战上随机的要素变的太多。 因此这次 8 代让玩家可以选择移动方向和攻击位置,以及范围攻击的范围。
一方面玩家可以选择自由移动,但相反的敌人也会到处乱跑,像是选好了结果敌人跑掉了,这反而会让玩家的乐趣减少,我们一开始设计是玩家只要面对敌人敌人就会跑掉,但发现这样会没完没了,因此平衡上也是费了很大一番功夫。
还有这次《如龙8》有背后攻击,如果按正常的情况下他会发现你而转身,但为了玩家的乐趣性也会进行调整。

Q:请问 3 位最喜欢哪个职业? 原因为何?
堀井:最喜欢的是海洋大师,想到夏威夷就是想到冲浪,但如果只有冲浪能发挥的就不多,因此才会取名为海洋大师,还想了和海洋生物的互动,像是和海洋生物共同攻击,就能有很多有趣的演出。
阪本:非要选一个就是西部神枪手,这其实是满典型的角色,但过去的作品都没有出现,对这次能很好的描绘出来感到满意。
Q:本次有伙伴到了非常后期才登场,请问是如何决定角色登场的时机点的?
横山:其实没有特别的决定哪个时机点,单纯是应故事的需求。 也没有烦恼说哪个角色一定得在什么时间出现。
Q:玩完《如龙8》会让人想问,开发团队是否已经在构思下一款如龙作品呢?
横山:有没有新作这点暂时先无可奉告,一直以来我们都会考虑下一个游戏,但也不会局限于《如龙》。 因此我们一直都是在参与新作的制作工作。
例如先前我们也制作过《现咽好滋味! 超级猴子球 1&2 重制版》。 现在也在制作刚刚发布的《超级猴子球 香蕉大乱斗》的制作。
Q:《如龙8》夏威夷地图是否会再利用,是否以后还有剧情会以夏威夷为舞台?
横山:不知道呢~
Q:《如龙8》外派帮手能够让很多系列旧角色登场,未来考虑将已退场角色(或是外传角色)加进外派帮手吗?
横山:关于外派帮手会不会在新作中出现都很难说,之后的游戏会是怎样的系统也不一定,就算是春日一番是不是下一作的主角都不一定,因此会不会把一些角色加入外派帮手当然也不确定,希望大家不用太期待这一点。

Q:游戏中有一些关卡需要推荐等级及武器,为何会有此设置呢? 不怕影响到游戏的推进吗?
阪本:其实没有特别设计一定要多少等级或武器,只是因为有些关卡比较难,因此有推荐的等级和武器,就是在这个方式下会比较好通过。
Q:最后,请给玩家们一句话吧
堀井:感谢玩家们一直以来的支持与爱护,对于团队的声援我们都有收到,非常感谢大家。 这次的人龙8我们也可以很自豪的说拿出了最有趣的游戏内容,能够传达给玩家我们也感到很开心,即使通关后还有很多要素可以游玩,希望玩家可以好好的感受这款游戏。
阪本:长久以来一直有很多玩家玩这款游戏,对此我们觉得非常感谢也很开心,今后在在地化,语音等方面希望多多着墨在亚洲的部分,不光世如龙,希望今后的作品大家也都能多多支持,我们也会更完善在地化的部分。
横山:在亚洲的市场人气超过了我们的预期,这也是我们当初没想到的,我们其实也很想知道为什么,希望大家可以把自己的感想反映在社群网站上,虽然不见得能反映每一个需求,但发表意见的人越多,我们也会越容易的听到,对未来怎么做也有更明确的认知。