说起有尾的恶魔杀手,相信不少人会认同其算是独具一格的挂机游戏,不论是画风或系统都有一定特色,可惜作为续作的“有尾的恶魔杀手:崛起”并没能继承这个优势,整体比较平庸,虽然也说不上差,但就是有些烂大街,不算太有竞争力
∥游戏介绍
在开始今天主题的“有尾的恶魔杀手:崛起”之前,首先要简单介绍一下其前作的“有尾巴的恶魔杀手”这款游戏。 有尾巴的恶魔杀手比较大的特色在于,其很好的结合了技能自动战斗类跟转生遗物类两个派别的内容,虽然那是个类型分流还不明显的年代,没有太多能做横向比较的对象,但要结合多种系统显然还是不容易的。 并且其时装以及怪物卡系统设计的都算有特色,让技能以及流派的选择变得更为多样,使切换武器与技能并不只是特效的转变,而是真的有体系上的不同。 除了前面说的几点外,初代在游戏进程的控制上也做得相对不错,虽然玩到后面也是有不少坑点,但还是有较长的甜蜜期的。 可惜的是本作算是完全没有继承到一代优秀的地方,成为了一款比较平庸的作品。

讽刺的是二代主角看起来也比一代主角差多了
本作剧情承接前作,讲述前代主角拯救世界后,狐狸们遭受了诅咒,而主角本是一个平凡的狐狸,因缘际会下接触到了前代主角的灵魂,进而一步步的要代其再次拯救世界。 虽然听起来是个像样的故事,但本作的故事无疑还是挺微妙的,剧情量本身就少外,情节也说不上精彩
。 剧情这块本来还有很严重的翻译问题,而这个问题前作其实就有了,这也就产生了像「这片土地上的狐狸会很短!」 这种荒唐的句子出现,在这个机翻这么先进的年代,真的搞不懂是怎么变成这样的。 不过经过了几次的修正,貌似翻译问题有越来越好,一些印象中有问题的句子有被修正,现在应该是看不太到这些了。

到底是甚么很短
画面表现部分跟前作姑且算是持平,整体还是有一定的可爱度,只是本作在特效以及整体内容上都做得更为3D,但又不够精致,反而有些失去了风味。 不过这套有点魔性的美系画风个人认为还是不错的,至少主角跟敌人还是维持了一定的欠打程度。

特效这块也比较微妙
玩法上相较于前作走的遗物转生路线,本作转变为了比较典型的爆抽自动战斗挂机系,玩家会需要抽取大量的抽次来合成装备,并以挂机产生的资源配合一些副本系统来强化自己,最终搭配技能的抉择来更有效率的进行战斗。 这套玩法算应用在很多游戏了,也不算有什么问题的玩法,不过对比相对有特色的前代系统,个人会认为这样的调整比较可惜,毕竟现在同类玩法的游戏真的太多,本作又没有相对那么出色,竞争力无疑少了不少。

大量的游戏内取得钻石手段也算是此类游戏的特色
总的来说,个人会认为本作是一款算还行的爆抽自动战斗挂机类游戏,毕竟系统面还算稳定,画风也有一定的特色,但在人才辈出的此类游戏里来说,就比较难说特别值得一玩
。 不过长远来说,有个可以期待的点是,这款游戏的更新频度满高的,像是翻译问题或者玩家期待的角色卡系统都很快地被改善,虽然很难说到目前为止的更新就令人满意,但或许有一天是有变好的潜力的。
推荐给喜欢这个画风,或者挂机系爱好者的玩家。
∥游戏特点
剧情比前作好点且竟然修正翻译了
相较于前代几乎没有剧情,本作算是一定程度上让整个剧情更为完整了一些。 虽然这种世界遭到魔王诅咒,然后主角莫名继承了英雄灵魂的展开无疑是比较套路,但至少是解明了两作之间的关系,也让后续的展开比较平顺。 不过这个剧情本质上也只能归类在有做的范畴里,离有可看性基本上还是相当的遥远就是。
说到剧情还有一件有趣的事情是,本作的翻译本来维持着前代的传统,是差到一个让人难以理解原因的那种等级。 在一开始的游戏版本里真的是充斥着不少神秘的句子,像是「即使你放弃地牢,地牢门票也不会精疲力尽」、「一个一个一个一个烦人的设置」等等,确实影响了游玩性。
这其实真的是相当不可思议的事,毕竟就算不找比较正规的翻译,现代可是机翻都已经相当惊人的年代,哪怕随便丢个正常的翻译软件,都不会搞成一开始那样。 不过这些问题主要确实只存在开服前几天,后续在玩的时候就发现一些印象中比较荒唐的翻译错误都有被修正了,通过一些更新来修正既有问题这点,倒是能感觉到官方有在重视玩家体验,算是有点小小的加分。

看的倒是让人精疲力竭
稍微变微妙的魔性画风
画风这块也算是笔者早期入坑一代的主因之一,毕竟感觉这么魔性的狐狸的确是不多了,而且本作还有纸娃娃系统,就让这部分的搭配变得更有趣味。 除了玩家角色外,敌人也算是长得很有特色,整体建构了一个有点丑可爱的世界观。
比较可惜的是,画风这块虽然大方向还是保持同一个风格,但整体的细节却有点感觉不如一代
,因应风格变得更3D了一些,各方面的内容都有了一些调整,其中技能特效这块就相对有点粗糙感,刷刷刷的感觉也有点不那么畅快。 不过本作也并不是没有进步的地方,像是在敌方单位的种类以及动作就算是变得更为多样,敌方的BOSS或者我方的神兽等等也都有着较为华丽的行动,副本的美术也更为精致。
这方面就是见仁见智了,因为风格调性整体还是雷同,也不到因为美术表现的差异而玩不下去的地步,甚至也可能有人觉得二代更好等等,反正总归都是有可爱之处,有一定风情。

神兽的特效也是有些神秘
转型为典型的爆抽自动挂机系
这点是个人对这款游戏比较感到可惜的部分,本来一代的游戏模式虽然也说不上特别新颖,但至少是有一些比较特色的点给人留下印象的,但本作就变成了相对烂大街的型态。
爆抽自动挂机系大概会有几个特点,首先是会送很多石头,但也相应的装备会需要抽可能好几百几千抽才会有明显的提升。 接着是数据成长会通过比较多复杂的参数去调整,并且有着较大的数字量级,导致玩家的攻击数字会高速的飙涨,但战斗力的成长其实是趋缓的。 最后是游戏主要的战略性会落在技能的配置这块,是能让每个人的体验比较有差异性的地方。
一定程度上,因为系统内容的通同性很高,所以这种游戏型态其实是很容易让人觉得换皮的,因此比较近代的这类游戏,通常都会在主题面或者一些细节的设计做调整,让玩家的游戏体验变得比较不同,创造出像新游戏的感觉。 然而本作整体就比较陈腐一些,基本上就是偏典型,没有太多跟竞品的差异点。 并不是说本作就完全没有新的系统,或者缺乏乍看不太一样的东西,但就是这份「变化」给人的感受是远不如前作的。

较大的数字也是这类游戏常有的特点
不上不下的武器切换系统
武器切换系统应该算是本作相对大的特色,武器被分为近/中/远三组,玩家可以根据自己的喜好进行搭配,创造不同的战斗体验。 以近距离组来举例,近距离有剑跟槌子两种武器,剑技能明显机动性较高,技能可以滑来滑去,槌子就刚好相反,攻击范围比较小,但伤害非常的高,其余两组也有着类似的差异化设计。
这样的武器切换系统是由一代的近似系统调整而来,一代也是有着可以从四种武器选择两种来自动交换的设计(根据流派也可以故意以单武器为核),搭配上非常多样。 比较尴尬的是,个人会认为这个切换武器的系统,比起一代是做得更差的,搭配的多样性并没有提升。
最根本的问题在于,相较于武器相关资源的取得跟养成基本上是可控的一代,本作的相关系统都是要用抽的,的确一代也要抽怪物卡(可以通过特定组合让角色技能质变的系统),但两者的随机性明显不在一个档次。 就变成玩家其实没有挑选武器的自由,还是要依存于自己甚么武器比较高级,哪个时装稀有度高,来决定使用的武器。
另一个问题则是,不同武器间技能的差异性其实又不是那么大,并且技能的育成系统又有点微妙,就更加剧了武器系统的矛盾。 不同武器的技能虽然在设计上是有一些思路的差异,但这其实不足以到会让玩家以技能组来作为抉择武器的主因。 在技能练度高了之后,武器间确实会更有差异,但这又牵涉到本作的技能育成算是偏漫长,想要练满一系就很难了,更何况还需要同时练三种距离武器总共三系,这份技能练度带来的武器差异性就会被稀释。
前面两点共同构成导致了,现在的武器切换系统并不是完全没有价值,但各种小地方充满着细微的不良,比起一代更为微妙。

势必还是会优先选择有较高稀有度时装的武器
时装系统变得相当微妙
时装系统是一代比较有特色的内容之一,玩家可以通过购买时装来永久性的提升角色性能,而且这个性能并不只是数值的提升,而是可以改变技能的模式,就让时装是能影响游戏体验的,也会让人更想积极地取得时装。 更为优质的点是,时装是按照部位有各自的纸娃娃系统的,等于时装除了有提供能力外,玩家也可以搭配自己喜欢的外型。 在这样的基础上,时装甚至是直购的,只要存钻就能必定取得,一些活动错过的装备也能通过较高昂的价格事后取得,整体算让玩家的体验满好的。
相较于一代,本作的时装系统就变得很微妙了,从直购改成用抽的这点就非常坑,更不用说抽时装的财货取得相当困难,几乎是不花钱不能拿。 外型上也改成不能自由搭配的成套机制,而且跟能力完全绑在一起,不像一代能力是解放制,可以不用为了能力选择外型。 也因为数量上一个时装就只有一个技能,每个武器才三种时装,并且只有SSS的时装有技能上的质变,就让前作通过时装来提升角色育成变化性的特性也没了。各方面来说,在时装这块本作真的是完全不如前代,从取得到外型到功能全都变得更差,大大丧失本来还不错的优点。

时装外型虽然不难看,但绑定整套这点比较可惜
养成系统略繁杂
这点一定程度上不完全是本作的问题,毕竟这种爆抽自动挂机类游戏,通常都是会有多一点的育成系统要处理没错,但近期比较优秀的几款都有尝试去改善这个问题,而本作依然是在一个比较微妙的状况。 不过这份差异感主要还是跟前作对比出来的就是,虽然前作是遗物重生流,两者的基础系统有一定差异,并不能去这样简单比较,但无疑前作的体验还是比较简洁的,虽然整体更需要开着挂,但成长的反馈跟日课的设计都更好一些。
细节来说的话,本作着实是有不少的育成系统要处理,但成长感又不是很好,就以前面说的技能系统来举例,光是技能精通要点到第二层,就需要五个技能点数,这相当于要耗费总共近两百个升级财货,但获取这个材料的副本打到最后一层一场也才给两百个,而常规来说在这个阶段大概只能打过拿40个左右的关卡,显现整个升级的系统曲线是有点微妙的。 其他像是神兽,时装升级等等系统也都有通货跟不上的问题,修练或天赋等系统则是看似有选择性,但实质也是单线提升,并且只加能力值,偏向纯堆高数据。
总之,不论是对比于前作或同类游戏,个人都会觉得现行的育成系统显得比较杂乱,但实质上又没有太多的多样性或深度,当然不是说其他同类游戏就真的一定很简明,这就比较偏向一个感受的问题,同时也跟下面要讲的成长曲线有点关系。

技能的提升也是个育成上的难题
细节打磨不够且成长曲线微妙
除了前面提的问题外,其实还有不少系统上的缺陷之处算是明显的,像是比较能影响游戏体验的核心系统都跟抽卡有关,装备要抽、精灵要抽、怪兽卡要抽、时装要抽,但相关的抽取资源又给的略抠门。 虽然一代精灵跟怪物卡也算有随机性问题,但至少不会那么严重的资源互抢,取得的抽量也相对合理,不会像本作明明是这种游戏机制,资源却给的不是很足。
细节数值上的设置也比较微妙,抽装备到下一阶级的需求抽量以同类游戏来说简直不可思议,而且一次还只往上开一层,同个阶级内的装备能力差距最多就是两倍,等于很长一段时间都只能抽差不多能力值的东西,就让能力的成长曲变得更差。
关卡的推进频率也是比较尴尬的地方,推进的速度相当缓慢,甚至连25章这种还在有主要功能可以开放的阶段前就有不少卡住的点,并且玩家的相对成长速度以同类游戏来又更显得很慢,就让人比较不耐烦。 甚至副本连想要扫荡都需要额外买特权,系统上各方面都略显小气,影响游玩的感受。
这部分内容可能写的有点散,但总之笔者是认为,做这类游戏,既然已经没有内容或者主题性上的创新了,那至少要做好细节的优化,但这方面也没有做到,难免会让人对游戏有比较多的微词。

一些功能的开放偏晚也让人比较无力
现况不如一代只能期待未来
整体来说,个人会认为就现况而言,本作是一个比较尴尬的自动挂机类游戏,对比同类竞品没有太明显的优势。 内容比较制式,细节的打磨没有与时俱进,玩起来成长感微妙,画面也比较难说的上好,在同类游戏慢慢追求多样性跟精致化的时候,有点停在原点的感觉。
而对比于一代而言,更是显得没什么进步,游戏模式的改变或许还可以理解是迎合市场,但像是时装或武器系统的改造,完全就是放弃了既有的优点,转向了很一般性的内容。 系统也全面变的更能力值挂帅,时装或者精灵甚么的都被与稀有度挂勾,让本来的多变性也尽失。
本作目前唯一留下比较好的悬念是,更新跟系统的改进看起来算频繁,如果能继续维持这个态势努力,并且真的改到痛点,或许能创造一个手游界的无人深空美谈。 但先不论这个未来会不会实现,只能说现况就是不太值得玩,以一个前作相对优秀的游戏来说,确实比较可惜。

整体只有美术算是比较有趣
∥总评
不是不能玩,但现况来说对比其他同类竞品,实在很难说的上优秀。 内容上没有什么创新的,细节打磨也不算好,始终给人一种不如前作的感觉。 不过官方更新频率算高,或许未来可期。
如果还对本作的更多内容有兴趣,或者想要知晓其它新游戏的信息,可以通过小屋置顶连入或者通过下文链接,会对游戏的内容有更详细的说明。