
金亨泰领导的韩国团队SHIFT UP制作、SIE发行,预定2024年4月26日在PS5上发行的动作游戏Stellar Blade《剑星》,因为其3D模组精美重现了金亨泰老师风格的美丽女性肉体,在初步公开时就受到玩家的注目,当然也不用说之后各方面的宣传情报。

虽然过去发生了试玩版不小心流出的事件,但也的确证实了本作有计划会在3月29日推出试玩版,而摩榜也有幸提前接触到官方正式释出的试玩版,因为是试玩版,所以本体验报导可能将会与之后的正式版有些许出入,这点还请玩家见谅。

首先,试玩版算是游戏序章到第一章的内容加一场额外的头目挑战,记录预定可以保留到正式版,正式版读档时可以从第一章节的头目战前开始游戏。 因此试玩版并没有对世界观或登场人物作太多说明,玩家是能从开头的外宇宙太空船降落地球并与怪物开战的动画推敲。

算是现今时代游戏常有末世环境,不明生物摧残地球,多数人逃往外太空并派出特殊部队来地球摧毁怪物,然后任务可能另有隐情。 某种程度上会让人觉得像韩国版的《NieR:Automata》,但就游戏手感来看,或许会像韩国版的《NieR:Automata》加《黑暗灵魂》。
游戏一开始就很懂得表现这游戏美丽的 3D 模块,主角 EVE 的出场配合那曼妙的身体曲线确实能吸引玩家的目光。 只不过玩家一开始操作就是在枪林弹雨中冒命了,这个时候会简单指导这游戏的基本操作。 和多半的3D动作游戏相同,左模拟移动、右模拟转视角、有轻重攻击、防御回避等功能。

这游戏动作系统上最重要的地方跟一些高难度 3D 动作游戏相近,要去背敌人的攻击动作,然后活用防御跟回避,玩家的反应速度能不能跟上这两个防守机能是最重要的关键。 另一个重点是,必须要去习惯这游戏输入上有独特的节奏,这点容后再述。

游戏进展方式是随着剧情进入各个关卡,每一关都可以看成是设计好的 3D 迷宫,进入关卡后顺着指示前往寻找目标地点并前往,途中可能也会要溜滑梯、像体操选手摇摇单槓、游泳等等,也不乏会有些挡路的怪物让玩家试试刀。 各关卡每探索一段路就会有个据点当中继点,在据点休息可以回复、补充回复药、开选单学习技能等,相对的休息后,路途上的敌兵都会复活。

玩家探索跟战斗过程中会获得装备跟技能点数,通过调整装备可以加强玩家操作角色的攻防特性,但一次能装备的量有限,得依玩家自己的习惯来取舍。 技能学习只能在据点进行,各项目以树状图的形式呈现各种技能,玩家自己挑选要先学哪些,如果是主动技能,系统是可以选择进入教程模式试试手感的。

这游戏跟敌人最主要的周旋手段是建立在玩家能不能精准防御或回避敌人的攻击,原因在于有个使用招式的「能量」,那能量虽然也可以靠攻击取得,但累积非常慢,相对的只要能「精准防御」敌人的攻击,就能迅速累积并且使用,招式是能够给予强敌大伤害甚至是中断敌人攻击动作的手段,如何想办法多多使用当然是重点。

不过这游戏的敌人攻击动作上,特别是头目,都是迅速且具有连续性,想要「精准防御」没那么简单,某种意义上是必须堆尸 Try & Error 来反覆挑战的。 这是头目战上一个难关,另外就是,刚刚提的招式使用上没有无敌时间,使用招式时如果与敌人已出手的攻击重叠,那玩家角色是硬吃下攻击发招的,该损失的体力还是会损失。

当然防御这么重要,敌人就会有「不可防御」的致命攻击,这时就要练习回避手段,普通回避不难,但这游戏有复数种精准回避,需要反应的时机各有差异,所以这款在动作游戏上面,试玩版初期给人的印象是作为动作游戏入门门槛是有点高的。

试玩版第一章节一些小地方就能感觉出开发团队想让这游戏打起来有点难度,例如玩家进入小空间时,敌人会从玩家看不到的角色进行偷袭,或者是存在着会隐形需要用特殊扫描的敌人。 还有人物动作上都有设计惯性,不管是移动、攻击都因为有惯性,导致玩家就算即时反应输入,游戏人物也会因惯性不一定能马上反应玩家的指令,这点要特别留意。

关卡解谜上,最根本的要素就是找路,玩家可以用扫描寻找目的地的方向,要怎么过去就是靠玩家自己摸索了。 开门的密码锁部分只要有找到相关文件能随时按钮显示提示这点倒是挺亲切的。 不过第一章节有个大问题是,这游戏暗的地方就真的太暗,暗到很难看清路线,甚至战斗时连敌人动作都不一定看得到,玩家可能需要调高画面亮度。

游戏的一大特色就是观赏韩国游戏开发团队打造的3D世界,家用主机市场向来以欧美或日本为中心,也因此韩国美术下的末世世界观跟3D设计的金亨泰风格美少女,就能说是一大看头。 的确试玩版中也能看出提供了不少服装可以让玩家操作的 EVE 更换。

但也因为是试玩版,现阶段有些小地方感觉需要改良,特别是战斗系统上。 例如玩家按下 L2 进入射击状态时,会自动解除目标的锁定,这样会在取消射击动作时导致镜头转向而看不到敌人的动作;其次就是对头目战有些 QTE,这是相当重要的对头目伤害来源,也能了解开发团队不希望 QTE 太抢眼以免玩家看演出时扫了兴,但 QTE 的显示蛮小的,可以再大一点让玩家注意到。

还有就是这游戏算是讲求精密操作的动作游戏,但有些操作配置设计得不太顺手。 两个最明显的,一个是按住重攻击钮会变冲刺攻击,这个按住需要的时间稍长但冲刺的距离颇短,如果这游戏动作面讲求速度感的话,这地方需要改成别的输入法会比较好。

另外就是招式的输入的复合按钮是要按住防御再输入 □○×△ 任一,但是回避是 ○ 钮,也就是如果玩家想采用安全策略,按住防御时见状不妙按回避来躲的操作手法,只能适用在没有招式能量的时候,有能量时就会失误变成招式,然后刚也提到招式动作没有无敌是硬吃敌人攻击,这部份的按钮配置,最好是能修改一下。

整体来说,《剑星》试玩版算是闻香性质,让玩家先观赏一下开发团队设计的美丽模组,并习惯一下动作游戏的手感,如同前面有提到,这游戏人物动作上有特殊的惯性,跟现今家用主机的 3D 动作游戏手感都有些差异,是需要点时间习惯了,试玩版也算是先提供这个机会,方便玩家在正式版中马上进入状况。