12 年的《龙之信条》凭借着独特的随从系统,以及能够爬上大型敌人的战斗模式,在媒体与玩家间拿到不错的口碑。 到2023年9月销售数字也有十分亮眼的790万套。 然而,《龙之信条》的成功似乎没有引起卡普空的重视,续作等了12年才迟迟推出。
我目前玩了 30 小时,逛了一半的地图。 《龙之信条 2》是款优缺点都非常明显的游戏,它的开放世界没有一大堆地标,全凭玩家自己探索。 快节奏的战斗让我期待每一场战斗。 不过制作组对于节奏把控与任务引导的设置,很明显都需要加强。
故事讲述主角在一次屠龙行动中,遭龙夺去心脏成为觉醒者。 人类帝国贝尔蒙特侍奉觉醒者为王,主角的出现也卷入王室的夺权战争。 为了揭穿假觉醒者的真面目,主角必须证明自己的力量,调查出王妃幕后的计谋。
游戏的创角系统在过去几天的讨论度非常高,可自定义的项目玲瑯满目,基本轮廓就有 45 种,可微调的项目也不只有脸部,手臂粗细、腰围、头型长度。 不难理解为什么光是一套创角系统就能引起话题。
创角这部分还有个细节,角色的身材是会影响能力值。 身形越壮硕的角色,他的负重上限就越高,而体型娇小的脚色,则会拥有体力回复加快的优势。 这项细节贴近生活,在同类游戏中也非常少见。
只是这套系统仍有改进空间,它无法针对眼睛单独更换。 其他游戏都会有多种类型提供选择。 在本作中,对眼睛不满意,整个轮廓都要重新设置,算是一个比较麻烦的设计。
创角完成后,我们便正式踏上屠龙的旅程。 开放世界的设计绝对是《龙之信条2》的优点。 移除了近几年最常见的爬塔开地图后,游戏中等待着我们的一切都是未知数。 不走到路的尽头,你永远无法知道那里究竟是什么,可能是潜伏着敌人的矿坑,也可能是地下墓穴。
我曾经拐进一条小路,到了一座雾气弥漫的小镇,镇里的居民都是僵尸。 在寻找出口的过程中,还意外闯进狮鹫兽的巢穴,拿了不少宝藏。 又或是在看似死路的地方,能发现穿过群山的隐藏道路。 游戏中的随机事件也不少,搭乘牛车可能会遭到独眼巨人袭击,野外露营时也可能遇到觅食的狼群。 这些意料之外的突发事件,会提供我们继续探索的动力。
制作团队也非常聪明,他们在宣传跟游戏中刻意隐藏了许多机制,交给玩家们来发现。 破坏木桩可以摧毁吊桥,让桥上的敌人摔死。 小座的桥甚至没有办法支撑独眼巨人的体重,会直接断开。 地图上也有弩炮、投石机的大型攻城武器可以运用,最近还有玩家发现,投石机能炸开挡路的石墙,开启一条捷径。
相较于发现的惊喜感,宝箱的奖励就弱了许多。 大部分的宝箱只会开到消耗品,鲜少会有装备,想要强化人物最快的方法,还是直接去商店买装。 如果探索的目的是为了强化角色,那么你无法在探索中获得乐趣。
另外,地图互动性低,场景也缺少变化,地城探索除了山洞,还是山洞。 整个游戏都是为了战斗而服务,所以在地图上能做的事情其实很少。 采集素材事为了制作补药或是强化装备。 露营则可以获得额外能力值加成,还有回复血量上限。 偶尔会遇到可以破坏的墙面,但也就仅此而已。
大多数的开放世界游戏,会在地图上放置战斗以外的内容,像是小游戏或解谜,来增加玩家与地图的互动性,丰富整个游戏体验。 然而,本作却没有这些内容,没有简单的谜题,采集资源也是一个按钮全部搞定。 以现代开放世界游戏的标准来看能做的事情过于单薄。

既然游戏着重在战斗上,那么制作团队必须对战斗很有信心。 我目前玩过 4 个职业,能感觉出来在职业玩法这个部分,制作团队有下功夫。 同样都是近战型角色,战士、斗士、盗贼,在技能设计上就有很明显的区别。
拿剑盾的战士可以格挡,还可以用盾牌把队友顶上高处。 斗士有高霸体、高伤害,每一下的攻击对于敌人都是致命一击。 盗贼可以闪躲,也因为敏捷性高能轻松爬上大型敌人。 幻术师这个职业很独特,他没有攻击手段,主要的玩法是利用分身吸引敌人注意,让队友有攻击机会。 很不主流的职业,玩起来却有智商压制敌人的快感。

这些近战职业完全有卡普空做动作游戏的水平。 招式间的流畅度高,人物动作也很丝滑。 游戏中的敌人有弱点跟部位破坏的设计,牛头人的角、独眼巨人的獠牙,破坏后都能获得相对应的素材。
一般大型敌人砍脚都跟刮痧一样,几乎没有伤害。 我们必须爬到敌人身上攻击弱点,才能有效造成伤害。 这套机制作为游戏的重点,很可惜只有近战角色能用。 制作团队没有替弓箭手跟法师设计另一套玩法,只玩远程职业的玩家就没法玩到游戏的特色。

战斗比较遗憾是敌人种类过少,哥布林、蜥蜴人、妖鸟、狼群和盗贼,晚上是幽灵、骷髅兵跟僵尸,游戏中的杂兵基本上就这些。 大型敌人不是食人魔就是独眼巨人,能遇到狮鹫兽或奇美拉都谢天谢地。
再 来是可装备的技能太少,每个职业少说都有 10 种主动技,然而我们一次可以装备的却只有 4 个,泛用性跟战术搭配上都玩不出什么变化。 战斗的打击音效也算薄弱,缺少爽度。

随从系统作为游戏的另一大重点,只能说中规中矩。 战斗上,他们确实是很有利的帮手,但他们的用途也仅仅体现在战斗。 一般情况下,他们会帮忙开宝箱,搜集素材,甚至是指引任务以及带领我们找宝箱。 但这些事情并不需要有一套系统专门来做,给玩家自己做跟NPC来做本质上没有区别。 有时候我反而还不希望他们会开宝箱,那破坏了我的惊喜感。
能给随从下达的指令也没有太多用途。 战士可以用盾牌把队友顶上高处,我把随从顶上高处后,却不能下达指令,要他们去开宝箱或是放下梯子,他们只会很天真地跳下来。 随从选战士,我也不能要他们把我顶上去。 法师冰柱法术可以制造冰块垫脚,我也无法要随从施法,最后的结果还是只能我亲自玩法师,自己做垫脚石。
随从系统最大的乐趣在于,每次睡觉可以知道随从跟哪个玩家一起冒险,你会期待随从收到什么有用的道具,还有看到玩家给出好评很有成就感。

另外,有个很有趣的设置叫「巨龙附身」。 这是一种传染病,被感染的随从眼睛会冒红光,而且会反抗玩家的指令。 只要在巨龙附身的状态下于城镇中睡觉,隔天就会发现市民遭到屠杀。 虽然有道具可以复活 NPC 但没有人会想浪费在这上面。 这个疾病可能通过别的随从感染,我们的随从去其他人的世界也会被传染,所以算是一个超大的不定时炸弹。 很恐怖但也很刺激。

聊玩游戏的特色,该讲讲游戏的问题。 优化就不多说了,队上带两位法师,战斗的帧数根本灾难,大城市掉帧非常严重,待久了头很痛。
撇开优化,游戏最大的问题是节奏。 《龙之信条 2》的开放世界跟其他开游戏很不一样,大部分的开放世界都是广阔的地图,让我们可以随意奔驰。 但这款游戏却恰恰相反,地图上有大量无法攀爬的山壁,我们只能跟着路走,而不能切直线。
这已经增加了跑图的时间长度,制作团队还在跑图上做了更多限制。 第一是负重的限制,负重到达重的程度,跑步马上就能消耗整条体力。 跟同类型的游戏相比人物的负重非常低。 更别提盗贼、法师这种职业,不小心捡到双手剑就要回城了。 虽然有道具可以增加负重上限,但效果十分有限。

再来就是没有坐骑,这点我可以理解,游戏没有开阔的地图,所以没有坐骑的必要。 不过稀少的快速传送,就真的有点过分。 快速旅行需要两种道具,归途基石跟刹那飞石。 归途基石就是传送点,使用刹那飞石才可以进行传送。
这两个道具都非常难取得。 归途基石需要20个龙血晶,基本上要杀一条龙才能买一个,玩了30小时,我只打赢过两只。 系统上限还只能放 10 个。 游戏中有两座主城,第二座的归途基石还要自己准备。 剎那飞石曾经看过商人有卖,1个1万还有数量限制,游戏中的一栋房子也才2万,价钱高的吓人。
诸多限制是在扼杀玩家探索的兴趣。 我曾经在探索的过程中,到达一座遥远的村庄,后来发现主线还要再去一次,当下只有满满的无奈,跑图的烦躁感一下子就拉满了。

游戏的任务指引系统只比没有来的好一点。 许多指引都是给一个范围,要找到正确的 NPC,但是 NPC 头上没有名字,只能一个个说话找到正确的人。 有些任务干脆就不给指引。
在淤泥的圣女这个任务中,我们要调查修女。 找到关键证物后,系统没有告诉我们该怎么处理证物,也是跟附近的每个NPC讲话,我才知道下一步。 甚至是任务的最后要逮捕人,系统也没有告知玩家要怎么做,我还是上网看攻略才知道。 这种让人超困惑的任务比比皆是。
除了两项大问题外,还有许多小问题。 我无法理解为什么战斗不能锁定敌人,这应该是动作游戏中最基本的功能。 游戏的镜头也有问题,在狭小场地中战斗很常穿过人物,找不到自己跟敌人的位置。 药水不能设置快捷键,中毒喝药就只能暂停,菜单,找到药水,非常麻烦。

总结来说,《龙之信条2》的地图设计充分掌握探索与发现的乐趣,攀爬大型怪物的战斗方式让人耳目一新。 可惜敌人种类少、技能少,降低战斗的新鲜感。 而过慢的跑图节奏与糟糕的任务指引无时无刻在扼杀玩家的耐性。 在开放世界当道的今天,《龙之信条 2》仍是一次有趣的体验,但也能明显感受到游戏的不足。