
说到戴夫,你可能会想到疯狂戴夫,《植物大战僵尸》里那个疯疯癫癫的家伙。 不过,这里讲的不是他,只是这个戴夫同样有点“疯狂”。
去年10月推出抢先体验版的游戏《潜水员戴夫》(Dave the Diver),上线后很快拿到了1万多条评论,其中差评只有200多条,在正式版上线之前甚至能在评论区收获大量“急急急”的评价,可见其受欢迎之甚。 6月28日,《潜水员戴夫》正式版终于上线,继续好评如潮,首周就登上全球游戏畅销榜冠军,地区也荣登第一名。
这是一个来自韩国制作组的非常特别的游戏,可以说它的出身本身就带着一定反差。 它到底好玩在哪里呢? 请跟着立刻下潜。

鲜明的主题:捞鱼和开店
《潜水员戴夫》是一款海洋题材游戏,着重描绘潜水的魅力。
这个选题本身很有吸引力。 深刻描绘海洋世界的作品在电子游戏历史中就不算多,如果一定要按存在感去排队,恐怕只比大众印象里已经认定的小众题材,如“赛博庞克”之类的稍微高那么一点点。
海洋题材中虽然也不乏《深海迷航》《潜渊症》《Raft》等佳作,但这些前辈们侧重点各有不同,尤其都偏向生存玩法,没太深挖人类亲身潜水、与各种现实水生生物近距离接触等相对轻松、休闲向的内容,这就让《潜水员戴夫》的切入角度更多了一层新鲜感和补缺效果。
游戏细致、到位地用很多小设计去营造在游戏世界潜水的体验。 例如大量参考现实或纯粹幻想的潜水用具,单说鱼叉这东西,不仅有传统的弹射鱼叉,居然还有带毒、电击,甚至火焰属性的鱼叉。 乍看好像离谱,但实现的效果却既满足了潜水实感,又增加了丰富的游戏性,说《潜水员戴夫》是近年来最好的玩鱼叉的地方也不过分。
《潜水员戴夫》的主要内容一半是潜水,另一半是模拟经营寿司店铺。 开餐厅这事儿有多好玩想必不用太赘述,抢先体验版里,餐厅的内容只是点到为止,完整版加大力度,增设了大量不局限于寿司的特色美食,有现实存在的,也有脑洞出来的,简直是饕餮盛宴。
更好玩的是,自力更生获取材料与店铺经营结合,本就是“炼金工房”系列等成名作使用过的可靠方案,《潜水员戴夫》将捞鱼玩法与制作寿司放在一起,不仅新鲜感很强,甚至可能比从森林里采蘑菇、回店熬炼金药更有现实感,简直有天作之合的吸引力效果——毕竟炼金药现实中不存在,没概念,但海鲜菜馄饨,它真的好吃啊! 这种搭配光看看就让人想玩了。

欢乐度假“超限杀”
上述核心玩法,对一款小品游戏而言已经很够了,但制作组展现出了远超预期的热情,给戴夫附加的故事、子系统以及其他甚至不知道该如何归类的内容,让人从一进入游戏开始就欢乐无边。
比如说,游戏的主线故事充满荒诞轻喜剧的气质,基于现实,但精心设计了很多结合奇幻元素的无厘头发挥。 这种处理,一方面在需要认真时能够让人极具实感地建立共情,收获戳心的感动——救下海豚的段落是真心令人宽慰; 另一方面,在需要幻想和脑洞的娱乐桥段里,又能顺利忽略一些让人分神的、影响气氛的小细节,收获纯粹的快乐。
所以,《潜水员戴夫》是直观上就相当“缝合”的游戏,制作者对每一种缝入的系统都有自己恰当的理解,让众多元素能够有机会结合,互相协同服务核心,即便有些算不上什么「完美」或「惊艳」,却也足够达成一个十分舒服的结果。
于是,就像阿宅圣经之一的《流言终结者》里的名言「若真值得做,那就做个大的。」 ,《潜水员戴夫》中好多地方简直就是照着这话做的,疯狂般填入各种有趣的内容,也就疯狂拉高带给人的好印象。

这些动画单个就已经让玩家目瞪口呆,产生一种「不至于吧!」 的感叹。 对比一下,就是《生化危机4》这种大作,强化枪支时也不会做一段商人叮当叮当的动画,给玩家看枪是怎么改的。 按常识略去这段画面似乎本来蛮「标准」的,可《潜水员戴夫》就是给你实现了。
《潜水员戴夫》定价约345新台币。 随着游戏推进,一个个不断冒出来的子系统、小玩法,让人渐渐有种“我只花了约345新台币,拥有它真的没关系吗”的念头,什么水族箱式养鱼场、种田、小游戏样样齐全,而且它们大多不是彩蛋式地完全独立运行,基本上都或多或少与核心玩法、核心资源挂钩,简直就是一款集大成的平民3A游戏,包含的内容实在远超人们对345新台币定价的游戏的常规认知。

尤其在抢先体验版的尾声、主线的中段部分,制作组放出了一招必杀——一场发生在配角梦中的某某事件(为保留初见惊艳,不再细说)。 在这个事件中,制作组请出了一款宅男游戏的片头动画,并且还附带十分合适的互动玩法。 我的天啊,在这个总体比较“穷”的像素游戏里,我居然能看到精致的××××(剧透保护)和美少女! 这么做,甚至都分不清该算彩蛋联动还是契合主题了,这样开发游戏是不是有点太卷了?
作一个不算很严谨的类比,这就像我们去一家小小的快餐连锁店,只是想着买一份套餐果腹,结果端上来的却是量和质都远远超过常规概念的满汉全席。 这做法,足以让玩家发自内心地喊出各种惊叹词了。
《潜水员戴夫》设计上的贴心
《潜水员戴夫》从游戏开始就给玩家一种感觉,制作组肯定是亲自(我必须强调一下这个“亲自”)玩了自己做的游戏,所以各种在其他游戏里出现过的缺陷,让玩家别扭、抓狂、恶心、不爽的地方,它都尽可能去修正、进化,体现出一种明确的主观态度,哪怕实际效果有些并不是一步到位,但足以让人感受到诚意。
上述只是体现《潜水员戴夫》设计逻辑的一个细节,游戏后续各个设计环节都散发着相似的气质。 制作组就是不计麻烦,想尽一切办法呵护玩家愉快游戏的心情——哪怕费心且细致地做了很具体的经营玩法,但只要玩家可能不快乐,就有勇气当着玩家的面“消耗”了它。

在操作上,Boss战的核心形式并不全是动作逻辑,虽然是开放式的设计,也可以来硬的,但正常情况下还是偏向解谜式打法。 玩家要冷静下来,仔细观察和理解对手的行动,甚至有时戴夫自己也会直接给出提示,然后借助场景内提供的某些特殊互动,帮助戴夫解决当下的困难——是的,说好的动脑子,制作者很清楚买自己游戏的人并不是来玩《黑暗灵魂》的。


诚然,《潜水员戴夫》也不是没有缺点,但有不少藏得足够好。 比如鱼类,尤其是敌意鱼类的行动AI比较单一,这放在其他动作游戏里可能是灾难,评论区也确实有些玩家表达了不满。 不过,由于《潜水员戴夫》大多提供的都是现实中存在的鱼,而我们凭常识又大约能理解,鱼在水里也就只能这么扑腾。 从收集玩法的角度看,玩家当然也希望敌对单位适当简化一些,别太难对付。 种种角度叠加下来,这个「行动AI单一」反而就不是大问题了。
此外,本文还没有描述游戏中明摆着的海量的致敬和玩梗了,这个制作组实在是太宅,简直地毯式覆盖。 他们根本就不用刻意去做什么彩蛋,因为整个游戏都可以是彩蛋。

总之,这个夏天,如果想要选一个度假胜地的话,只要你对模拟经营不算很抵触、对海洋生物有兴趣,又喜欢海鲜餐饮,那么都可以来尝试一下《潜水员戴夫》。
