
SQUARE ENIX预定6月22日(2023年)推出的《FINAL FANTASY XVI 》,我们HobbiGame有幸获得提早评测的机会,由于官方设有评测限制,所以本评测将不会详述故事内容。
一本道
游戏基本上是「一本道」,故事没有分歧,玩家只是沿着剧情发展,因此也没有像前作般《XV》拥有甚高的自由度,不过亦因为这样故事性甚重,即使完成4份1的游戏,也会感到「睇多过玩」。

剧情感想
在不剧透的原则下,笔者只能用以下文字来容易剧情。
『本作给玩家一个「成人(成熟)」的剧情,十分合乎现今世代的观念。 虽然剧情安排是希望给予玩家一些惊喜,但是细心(敏锐)的玩家,应该也估计到它的套路。 另外,游戏拥有不少专用名词,玩家要花多点脑力把这些名词记下来。』
设计贴心
不过游戏拥有十分完善的设计,在游戏画面上会有清晰的指示,告诉玩家接下来要去的地方,所以即使有大量的支线故事,也不会令玩家迷失方向,清楚知道接下来故事要怎样推进。


爽快动作 新手也容易上手
战斗就像前作般《XV》般,以动作为主,今次以召唤兽作主题,所以主角可以使用召唤兽的能力,如最初克莱夫(Clive)最能使用凤凰的能力,之后会随剧情发展而获得迦楼罗的能力。 由于可以同时装备三个召唤兽,并能使用召唤兽的两种招式,再加上能够在战斗中随时转换招式,让整个战斗变得更有动感,感觉有少许像CAPCOM的《DEVIL MAY CRY》。 而不同的招式配搭,可以产生不同的连技,喜欢动作的玩家一定能感到当中爽快。 虽然游戏仍然会因为战斗累积经验值而提升角色等级,但是最重要的能力学习和强化,都是利用能力点来获得,设随时重置点数的功能,让玩家可以自由尝试招式,选择一种合适自己玩法的招式,可是非常方便。 即使不擅长进行动作游戏的玩家,也可以进行「剧情专注」模式的同时,只要装上「自动战斗」和「自动闪避」的饰物,就只需按□键就可以,无论是打喽啰或强敌,就连BOSS都能够一键打倒,设计可是十分贴心。

设多个支线任务
除了主剧情之外,游戏会在指定的剧情时段容许玩家承接支线任务,甚至在经世界地图前往剧情以外的区域,虽然不是开放式世界,但仍然拥有足够大的世界,让玩家探索。 唯独是有部份眼看能够进入的地方,却是无法进入这点,为玩家带来一点的混乱,特别是剧情线,于城内探索时,会见到有很多门,但是无法打开,亦无法进入,在没有迷宫地图显示下,有时也会走错方向。

召唤兽战
本作另一个令人震惊的玩法,就是召唤兽战。 操作召唤兽跟召唤兽以动作的形式战斗,相信也是首次。 当中的迫力可是十分之高,不过并非整场召唤兽都是以动作形式进行,在特定的情况下,会出现QTE,只要成功在指定时间内按指定的按键,就可以成功令剧情推进,感觉有点像CAPCOM的《阿修罗之怒》。
HG评分
- 画面 – 9.2/10
- 流畅度 – 9/10
- 游戏性 – 8/10
- 剧情 – 8.5/10
- 操作 – 9.3/10
8.8/10
总结
《FINAL FANTASY》来到第16集,即使每一集故事都没有连贯性,但是都会拥有相似的设置,水晶、魔法、召唤兽等,今次更是打破传统,以破坏水晶为目标,这种逆转的概念的确很引人注目。 而言华丽的画面、美术设计仍然保留水准,实在是相当值得期待。 在游玩的过程中,感觉到战斗的动作部份有着明显的进步,流畅、爽快,以及自由的配搭也是相当得人心。 只是不像前作般能自由探索,也有像玩《XIV》的线下版感觉,不谈剧情要说不满的话,剧情演出太多,也太长,游玩部份要到中后期才有明显的增加,迷宫没有地图,即使有指示方向,也因为有很多「假门/路」令人走错,虽然最终是能够到达目的地,但体验上不太好。 最后就是中文化的问题,有很多专有名词的用字组合很奇怪,要记下这些名词还需要花一点功夫。