
像《一拳超人 无名英雄 》般以动漫作品改篇成为游戏的题材,可说是相当之多,亦是BANDAI NAMCO的拿手好戏,由红白机年代开始至今,为无数的动漫作品游戏化。 不过近年这类由动漫改篇而成的游戏,可以用「泛滥」来形容,甚至开始像手游般,换汤不换药,令经常在游戏未推出的时候,已被玩家批评是「雷作」(即不好玩的作品),从而令游戏是否能够「还元」题材的要点; 成为成功的关键。

题材难以掌握重心是最大的问题之一
有接触过《一拳超人》的作品,相信都知明白这个作品的吸引之处,一个超强又无压迫感的角色琦玉,总是以一击把强敌击倒。 可是不少读者感到有趣的地方,不过这种无敌的角色,在游戏内担当主角的话,可是相当大的问题,要如何可以表现出这位无敌的角色,而又可以持续游戏性? 如是就成为3对3的对战形式游戏…
单纯以对战的游戏来说,像琦玉这位无敌的角色,根本无可能让他一开始就能使用,于是制作团队设计了在时限后才出现,并跟玩家的状况挂钩,情况越是危急,琦玉就越快到步,这样的设计的确能弥补无敌所产生的问题,亦为对战带来不少欢乐,不过如果游戏只有对战,内容又必定会被批评过于单薄…
于是游戏设立单人游戏模式,让玩家使用一个分身来进入《一拳超人》的世界,可是游戏形式给玩家感觉就像早前的《火影忍者》、《JUMP FORCE》相似,以一个原创角色的身份,融合《一拳超人》的世界,只是游戏整体过程离不开接任务,提升等级和能力,再挑战更高难度的任务,可玩性似乎薄弱一点。

自创角色欠缺自由
单人游戏模式中,玩家必须制作代表自己的角色,可是最初能够选择的项目并不多,可以制作出来的外型很有限,玩家必须通过完成任务来增加造型项目,这儿已令玩家失去一半继续游戏的意欲了。
通过完成任务来提升评价和贡献度,再以提升英雄排名为目标,在任务进行时主线剧情会从之插入,然后跟各路英雄相遇,学习他们的必杀技,造出最强的英雄。 这样的套路似曾相识,没有太大新鲜感。

画面、角色欠缺诚意
游戏玩法虽然没有新鲜感,但是内容还算丰富,敌人亦各有不同,除了一些经典的敌人之外,还有一些原著没有的角色,不过渐渐会发现,敌人都是利用不同的素材组合,甚至有些更换用色便了事,完全没有固有特色。 再加上游戏的画面已经不算特别华丽,甚至有简陋的感觉,的确难以说服玩家持续游戏。
原著演出出色
在对战方面,各原著角色的演出则非常到位,特别是崎玉,完全忠实地移植其表面和动作,应该是FANS最为满意的部份。
※本文基于PlayStation 4版《一拳超人 无名英雄》进行评测
优点 | 缺点 |
—对战模式中,崎玉表现有趣 | —任务内容重复性高 |
—各原著角色还元度高 | —除原著角色外,其他欠缺特色 |
—游戏性不吸引 |
HG评分
- 游戏性 – 6/10
- 趣味性 – 6/10
- 内容 – 6.5/10
- 画面质量 – 6.5/10
- 战斗手感 – 6/10
6.2/10
总结
近年推出的动漫改篇游戏,都容易被标签成「雷作」,最主要原因就是游戏是否能否成功掌握题材的要点,要是把其他游戏的玩法套进去,就会失去原著应有的特色,好像《一拳超人》般,本身的题材已经难以拿捏,反而觉得在对战方法落多点功夫,甚至设原著体验的故事模式,反而会更得FANS欢心。 家用游戏始终跟手游不同,换荡不换药的游戏,是不能为玩家带来信心。