机人就是浪漫! 准备呼唤你的斗争本能了吗? 由 From Software 发售的《机战佣兵VI:境界天火》(Armored Core VI,简称 AC6)将于 25 日正式发售,从《审判日》之后约十年,虽小众但是历史悠久的机甲「Armored Core」(以下简称 AC)组装动作游戏系列确实得到重生的新姿态。

新机制冲击值”
「冲击值」是本作关键新要素,融合前作冲击力设置及《只狼》的躯干值系统,是官方称之为能够帮助玩家能够战的火热,但实为替本作家新挑战的设计,因为不论敌我被打到会累积冲击值,一段时间未被攻击就会回覆稳定,但只要积满就进入踉跄暂时无法动弹,接着无防备,是敌机遭大幅伤害,或者玩家被一招带走爆机的常态,因此敌我双方的「踉跄」 (Stagger)状态变的关键且致命。
造成冲击值的关键:武器搭配、开火时机
武器搭配
基于冲击值设置,玩家须不断输出伤害,不管怎么组装,武器最多带四种:左肩、右肩、左手、右手。 无论实弹、激光、脉冲、电浆属性,弹数多连发冲击力较小能稳定输出; 弹数少单发冲击力大很吃命中率。 开火时机由玩家决定,摇杆操作虽然不及传说的「AC」握,但也几乎四指常驻在 L1/2、R1/2 扳机键,键鼠操作则是 Q、E 与鼠标左右键,摇杆靠着右模拟调整视野,键鼠玩家则有很直觉的 TPS 操作。 如果将左手改以近战武器搭配,在造成目标踉跄(Stagger)的时候,进战武器造成的的增伤倍率则是会比弹道武器来的要高。

开火时机,非万能硬锁的「辅助锁定」
键鼠与摇杆派并没有明确优势差异,关键在「辅助锁定」虽能锁定目标但非万能,决定有效攻击的是武器准星的锁定速度,即使辅助目标锁定在敌人,本作在大多高速对战下,武器准星没在敌人目标是常态,在某些距离下会是摇摆不定或迅速瞄准。

这根据玩家AC武器管制系统强度,分为近、中、远三种距离适性,因此得要准星瞄准在敌人身上开火时才是有效攻击,虽然开启辅助锁定会让追踪能力下降,但是大多战斗中用来区分攻击目标还是有用的。

锁定辅助功能即使是新手上路也能通过这持续锁定目标,但是遇到高速敌人,辅助锁定就真的只是辅助,射击性武器不论实弹、电磁、脉冲等弹种,都需要进行装填,但本作还有战术装填可以让在战斗中主动装填,免得当敌人进如空档时,自己手上则没有子弹的窘境。
减轻“冲击值”(ACS)的负荷:
肢体稳定性能与 EN 负荷
基于冲击值设置,除给予敌人冲击值累积,还得同时稳定自己的被冲击值,这样的状况在首领战与单人AC对战格外吃重,虽然攻击都有预兆警示音,但是能否能够临场回避,跟玩家组装出来的机体状态相当有关。

这时会遇到流派选择,要重型机体牺牲机动换取稳定,还是轻型迅捷但牺牲防御,或者取均衡的的中型机体,根据轻中重考量,足部就分为两足、四足、逆向关节、战车、船型等配置。 这些也深刻也关键到可以配戴的武器种类,这成了每个AC组装思路的骨干,但游戏不会给予你推荐组装,只能亲手组装测试或者下载网络上分享的AC文件,或者是竞技场战胜的AC文件参考,这也是AC系列的醍醐味。

除了部分可以在关卡取得的部件,主要商店部件是随着剧情任务而解锁,AC核心价格(头、胸、臂、足)的价格远比武器的高,关系到 AC 着稳定度、浮空推力与防御值等数值,起初要凑到满意的组装结果并不容易,确定用不到的部件可原价卖掉,缺钱也可以重复任务游玩确保资金收入,但千万不要舍着不花,当卡在捡查点前时换不到需要的零件, 你就真的只能重新打一次任务。

要避免组装一小时,出去几分钟内被打爆的窘境(虽然还是难以避免),在组装画面随时可以进入测试,推荐「两足型 MT+无人机」的测试对象,可以检验自己取舍后的组装结果,能不能在损失最少 AP 下完成一对多的战斗。
加上系列过往负债到变成强化人的设置在本作不存在,虽然关卡依然计算弹药与修理费,但既使无数次挑战失败,也会只检查点通过的时间点计算,长时间的关卡都具有部分检查点r相较友善,但是如果挑战失败,是无法临时购买零件的,因此宁可把钱花光买到可能需要的部件,也不要存着一大笔资金结果卡关没有别的组装选择,带着大量部件去应对「未知」 的情况是相当必要的。
竞技场与 OS 调整:高级解放系统
约在一章中段时解锁竞技场功能,挑战 AC 获胜除了资金,最重要的资源就是 OST CHIP 的取得,除了基本的属性提升外,要提升维修效果,锁动作、指令以及特殊装甲都在此,甚至高手玩家还能解锁「手动瞄准」的机能,不过需要特别注意,虽然可以花费金额重置解放的选择,但是如果储存的 AC 机甲配装没有对应的核心扩充机能,就算有钱可以购买零件组装, 但也无法读取 AC 文件。

实战体验:具有重量的动感高速战斗
找寻战斗的立足点回复 EN
实际操作 AC 时除继承《机战佣兵 V》(ACV)的操作感以外,但是扫描更友善。 玩家很快就会感受到自己亲手组装的机体重量感。 特别是悬浮空战射击及闪躲时最明显,在《AC6》中回避攻击的要素依然存在,但消耗量表明显增加,不过量表充能时间只要能够接触到立足点,回满的时间表至三秒,找到立足点恢复量表相当重要。
首领战:感受制作团队的善意
关卡虽庞大,但不再有摔落就得重来任务失败的贴心改动,首领战时则会划分出对战领域,但得有时只是让玩家 AC 不越界,但但敌人特别是会浮空的对手却能跑出领域外攻击你的机甲,某方面情况下令人发指。

大多数首领战都有特殊机制强迫玩家必须变更自己的 AC 配置来对应,虽然有维修装置可以用三次,拓荒中更换无数次配置依然卡关的难缠目标一样存在,能让人感叹「果然还是 FromSoftware 的游戏」。 如果喜爱挑战自我的玩家,每个任务重打时的 S RANK 评比先不说,重打任务有时也要求一命通关,相当有挑战性。
在音效上除了对于真实机甲的声音表现,引擎发动、射击、爆炸以及机体移动的声音,相当推荐使用耳机游玩,「音效」在本作的存在感相当明显,能够预兆大多的危险攻击,但能不能闪过就要自己去体会。 当接战时热烈激昂的曲目更会让你成为战斗机器,期待在线上竞技场会有令人热血的战斗曲。
SteamDeck 让你带着到处斗争
基于与《艾尔登法环》同时开发,《机战佣兵VI:境界天火》在 SteamDeck 的表现也有 30+ 以上的流畅度,只有在地图背景较为广大时需要读取比较久的时间,但是更有低分辨率补正的系统设置下,比起《艾尔登法环》的表现,SteamDeck 也有比较稳定流畅的战斗水平。 而且在掌机上的画面表现,依然能看到本作华丽且写实的机械动作表现。
总结:经典机甲组装重生后的姿态
游戏剧情中中有五大章节关卡,虽然只能提及第二章内容,但关卡任务除了可重复游玩拼个 S 评价之外,在一周目就会有分期的选择性出现,让玩家决定故事的走向。 而且虽然主角近乎无口失去感情,但藉由对战时的通讯对话,还是会为玩家带来不少剧情的起伏高潮点,此外 FromSoftware 还准备了不少让玩家一看就觉得热血沸腾的首领战,这点在今日解禁的相关宣传视频中可以一窥面貌。
作为仰慕《机战佣兵》之名的玩家,看着 FromSoftware 因为魂系游戏而被全世界知晓,但他们对于机甲热爱从未遗忘,本作更是表露无疑,融入魂系游戏积累的经验,光是能够看到新作就令人感动万分,本作的制作人小仓康敬曾经在 2017 年《机战佣兵》20周年纪念时说过「我们不会让 AC 系列到此为止」,过了 6 年后 FromSoftware 真的带着 AC 新作给玩家,虽然他不一定能像《艾尔登法环》一样人气高涨,但也为百花齐发的2023年,被人以为过气的机甲题材,注入全新的活力。
是的,早在「魂系」被玩家所熟知前,《机战佣兵》作为 FromSoftware 招牌系列作品可称为最长寿的机甲动作游戏之一,虽然机甲是小众非主流的题材。 但玩过系列作品,都为其自由组装的的乐趣,为玩家带来多样化的游玩风格所着迷,这次也不例外,更有着对新手友善的机制与设置存在,既使未曾接触过系列作,《机战佣兵VI:境界天火》也是作为系列入坑的优秀首选,毕竟对于这个经典系列,更欢迎新玩家来注入活力,期待战场上相会,让下一作不必再等十年。
