
在东京游戏展2023开始前,我们HobbiGame受到505 Games邀请,率先试玩预定明年4月推出的日式RPG《百英雄传》,同时与制作团队进行专访。 游戏制作团队Rabbit & Bear Studios,是过去曾负责《幻想水浒传》的核心人物所创立。
HG:为什么《百英雄传》选择在游戏机上发售,而非智能手机呢?
村山:这个企划的核心是由核心成员提出的「创造自己想做的游戏」的理念。 因此,我们选择了一个限制较少的游戏机作为平台。
HG:游孰再一次延期,延至明年4月发售,当中的原因是?
村山:为了能够达到我们希望的品质,所以还需要更多时间制作,所以只能延至明年4月。
HG:在游戏中实际上能使用多少位英雄? 像《幻想水浒传》那样,是否只有满足特定条件的角色才能加入?
村山: 目前有多少角色可以成为伙伴仍是个秘密。 而且并非所有角色都必然成为伙伴,玩家需要自己努力招募伙伴。

HG:在游戏中会有很多英雄登场,每个英雄的故事将以怎样的形式呈现? 是否有一些相对不引人注意的角色?
村山:《百英雄传》拥有100多个角色存在。 在这其中战斗型角色,也有以特殊能力辅助伙伴的角色,还有在战场(战争剧情中)上拥有杰出表现的将军,以及能够强化主角领导的军队的工匠和商人。 每个角色都有自己擅长的领域,我们准备了一个系统,让玩家尽可能发挥喜爱的角色的特长。
HG:玩家在游戏中所作出的选择,又或同伴的数量会不会影响故事的发展?
村山:玩家的不会选择会影响各角色的情绪变化之外,也有机会影响对方会否成为同伴。
HG:在试玩的时候,于STATUS画面看见队伍的排列方式为前列三人,后列三人,支持一人,再之后还有三个空间,那是对队伍有什么效果呢?
小牟田:那是不能战斗,但必须同行的角色位置,为了让玩家能够把自己喜欢的角色加入队伍,但又因为有机会是不能战斗的角色,所以就设计这样的位置,将玩家带同一起。 至于支持的位置,就是能为队伍带来效果的角色。
HG:完成游戏需要多长时间?
村山:如果只追求结局,预计需要40小时。 但如果正常游玩,可能需要80小时,而一旦开始探索更多内容,时间就难以预测了(笑)。
HG:在制作过程中是否遇到了困难? 或者有趣的事情?
村山:超过100个角色本身就需要庞大的数据。 毕竟,甚至只是一句招呼,就需要100多句台词。
村上:集合像素职人,以及制作数量怎样也制作不完。
小牟田:把太多东西都塞进去,感觉好像同时在制作三个游戏。 而且,无论做什么都有“×100over”的限制。 这是很久没有遇到的有趣事情。
HG:现在的游戏开发与过去相比,有很大不同吗? 在软件、技术等方面。 对于制作团队来说,这是更轻松还是更辛苦?
村上:与我当时活跃的开发相比,我觉得有很大不同。 现在,设计师方面也能做的事情很多,不仅仅是创建素材,还需要思考各种事情,自己学习,因此应该做的事情在各个方面增加了。 工具的进步固然方便了一些事情,但相应地,可以做的事情和需要的事情也变得更多,所以综合起来,辛苦的事情没有减少。
小牟田:硬件性能提高了,能做的事情也越来越多,但相应的制作时间并没有增加那么多。 这要归功于中介软件件(middleware)和工具(Tool)的进步,但总之,从创建原型(prototype)或所谓的「动态模型」(mock-up)到完成的时间总体上大大缩短了。 这意味着我们有更多的时间进行尝试和完善,这是一个好事。 最终,辛苦的事情并没有改变。
HG:对于制作团队来说,JRPG中不可或缺的元素是什么?
村山:让玩家能够支持的角色。
村上:成为强大的动机和理由,以及伙伴的强化。
小牟田:能够扮演主人公并进行角色扮演。
河野:创建一个能够沉浸并持续游玩的世界观。
HG:《百英雄传》和《百英雄传Rising》之间是否存在联动元素?
小牟田:《百英雄传Rising》的存档数据与特产品的名称相关联,还有一些额外的奖励,如装饰品等。
HG:将来会有额外的DLC吗?
村山:会,暂时预定有三个DLC,内容方面多是与主要角色的追加故事。