独家专访《Marvel’s Spider-Man 2》技术总监和项目总监:找到一些很酷的东西,我们就把它们放大到极致!

Insomniac Games是一家知名的游戏开发公司,曾经制作了《Marvel’s Spider-Man》《Ratchet & Clank: Rift Apart》等经典作品。今年10月,该公司将推出其最新力作——《Marvel’s Spider-Man 2》,这是一款专为PS5打造的超级英雄游戏。为了了解这款游戏的制作过程和技术特点,我们有幸邀请到了Insomniac Games的核心技术总监Mike Fitzgerald项目总监Jeannette Lee,与我们进行了一次深入的访谈。

独家专访《Marvel’s Spider-Man 2》技术总监和项目总监:找到一些很酷的东西,我们就把它们放大到极致!
左为Mike Fitzgerald,右为Jeannette Lee

小编:Insomniac的自制游戏引擎已经在《Ratchet & Clank: Rift Apart》中展示了PS5的潜力。而在《Marvel’s Spider-Man 2》中有哪些方面得到了提升,它们又如何体现在游戏玩法中?

Mike Fitzgerald:这是我们为PS5发布的第四款游戏。我们在PS5发售时就发布了《Marvel Spider-Man Remastered》和《Miles Morales》,然后是《Ratchet & Clank: Rift Apart》。 实际上,我们试图是在每一款游戏中建立起一个基础,确保每次我们都能学习更多关于如何使用硬件的知识,推动自己更进一步,并利用我们学到的经验,用来制作更好的下一款游戏。所以这对我们来说是一个很大的机会,能够发布只适用于PS5的游戏,来扩展游戏中的许多基本要素

我们有一个庞大的纽约,我们必须在整个城市中加入大量的细节。我们把《Ratchet & Clank》中充分的利用PS5的SSD和存储空间的功能带到《Spider-Man》中。有些方式是直接参考《Ratchet & Clank》,有些则是为了让这款游戏更有趣。 所以,这个列表非常长,我可以花一个小时来谈论里面所有有趣的东西,但我想说,这是一款只能在PlayStation 5上做出来的游戏,在这些游戏上使用那台主机是一种乐趣。

小编:每个蜘蛛侠都感觉很独特,和他们的前一代相比有很大的不同。Peter有他的机械臂和共生体,而Miles有他的新生物毒液。他们各自的新玩法背后有什么创意过程?

Jeannette Lee:我们想要讲述一个有两个蜘蛛侠故事,我们也知道这意味着在叙事上要确保他们有一个非常好的故事。我们要提供他们一些新的玩具有趣的事情去做,这些事情仍然要真实地符合他们的角色。 所以Peter身上的那个铁臂,对他来说很有意义。他是一个非常依赖科技的角色,在游戏中看到那样的效果是非常有趣的。当然,他后来也获得了一些共生体能力。而这本身就是一种非常有趣的方式,来探索如何在战斗中让Peter作为一个蜘蛛侠更加与众不同

然后Miles则是真正地开始作为他自己的蜘蛛侠进化,所以我们把玩家在《Miles Morales》中熟悉的那些能力,和他作为一个蜘蛛侠成长和变强的概念,编织到叙事中。 这些东西真正地推动了我们不断地迭代和尝试很多很酷的东西。这是一个反复试验的过程,当我们找到一些很酷的东西,我们就把它们放大到极致

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(来源:Playstation)

小编:这款游戏可以让玩家扮演Peter和Miles,你们的团队是如何在两个蜘蛛侠之间进行平衡的,为什么你们选择这种方式让玩家体验整个剧情,而不是像其他动作游戏那样只让玩家从头到尾以一种线性的方式扮演一个主角呢?

Mike Fitzgerald:对我们来说,我们很享受在过去的几款游戏中开发的角色和世界,并且非常喜欢他们。 我们的编剧不想让玩家选择或者只讲一个人的故事,我们真的想要讲一个关于两个角色的故事,他们如何相互影响,他们的生活如何交织在一起。我们想要玩家和这两个角色都有联系,而不是只站在一边。 所以我们给自己一个很大的挑战,就是把两个故事编织在一起,在boss战或者任务中让两个人之间切换,然后在游戏中穿插一些角色专属的支线任务。 所以我们认为要讲最好的关于这两个蜘蛛侠的故事,就必须是涉及到他们两个一直到最后的故事,而且玩家可以两个人的角度都体验到

小编:这款游戏包含了在一个大区域里和巨大boss战斗的场景,在这之前的两部作品中都没有出现过。这部分是受到了哪些特定的游戏启发,比如《God of War》吗?这部分的游戏是因为PS5技术才做到的吗?

Jeannette Lee:我觉得我们受到了很多东西的启发,而且我们也有PlayStation Studio之间的良性竞争心态。《God of War》是一款非常棒的游戏,当他们发布的时候,我们就觉得,「哇,那太酷了。我们能不能做一些类似的东西,但是让它成为我们自己的版本呢?」我们在很多游戏、电影、电视和漫画中都看到了这样的灵感,所以我们从各种地方汲取灵感。

Mike Fitzgerald:我会说我的团队是一个非常专业的团队,我觉得我们有时候的本能是说,「那个想法太疯狂了,我们做不到。」这是我们给自己挑战的一种说法,「那个想法很疯狂,但也很酷。如果我们真的想要做到,我们需要解决的5个问题是什么。」然后我们开始一点一点地解决那个问题并且理解它。这也是我们作为一个工作室,如何推动自己对这些游戏有野心的一部分,给玩家一些疯狂的时刻和一些壮观的场面。所以有疯狂的想法是好的,然后只需要找到如何实现这疯狂的想法。

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(来源:Playstation)

小编:在游玩过程,我倾向于使用蜘蛛翼,因为它们是一种更快的移动方式。但它从来没有掩盖了传统的摆荡。你们的团队是如何在这两种移动方式之间找到平衡的,让玩家能够兼顾两者,而不会忘记另一个呢?

Jeannette Lee:蜘蛛翼是一开始非常酷的想法,就像我们在工作室得到的大多数疯狂的想法一样。当我们试用它的时候,它就立刻让我们觉得非常有趣,然后我们花了很长时间来微调它的平衡,以及在什么情况下使用它,为什么你会想要使用它,以及如何确保摆荡仍然令人满意。 所以我们有一个团队,他们非常专注游戏中的移动,以确保就算玩家只是在游戏中四处走动,也会是非常有趣和令人满意的。

Mike Fitzgerald:那绝对和摆荡有很好的平衡。那从一开始就是我们的目标,应该取代,也不应该被替换。我们希望玩家在穿梭在这个世界时会有不同的体验

小编:当开始游戏的时候,玩家对这两个蜘蛛侠的第一印象是他们比预期成长得更快。你们的团队是如何和其他的部门,比如动画或设计,一起协作来确定他们有什么变化?

Jeannette Lee:我们想要让他们看起来更成熟一些,我们给他们新的衣服新的发型,我们有很多新的东西让他们看起来更棒,并且我们把这些和他们所处的情节和故事联系起来。 就像你在开头看到Peter努力地想要成为一个成年人,穿着他的小毛衣背心。能够为游戏中的角色打扮,并且让玩家看到他们不断成长,这是一件很有趣的事情。

Mike Fitzgerald:写作团队和动画团队是通过角色的动作来尝试讲述一个故事,这非常酷,对吧?而且这也说明了Miles是什么样的人——他是如何在街上摆动,或者他是如何降落在一个栖息点上,或者跳到下一个地方的呢? 还有什么关于他们移动方式的细微之处,可以帮助你记住他们在生活中的位置。所以每个部门都以自己的方式参与到故事叙述中来。

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(来源:Playstation)

小编:除了世界的规模大大增加之外,和前两部作品相比,细节方面有什么改进呢?NPC和敌人的行为也有提升吗?

Mike Fitzgerald:我们投入了很多心思,让敌人的种类更多样化遭遇更复杂,但是我们也在街道层面的城市和纽约的感觉上做了很多有趣的东西。 我能想到的是行人和汽车更多了,走在街上的人的身高和体型也有更广泛的变化,他们穿着各种搭配的服装。他们可以进出建筑和商店。他们可以互相交谈,你可以稍微听一听他们的对话。 汽车本身也更加细致。当车子沿着崎岖的道路或者紧急转弯的时候,你会看到它们有更真实和逼真的方式变化。像这样的事情有很多,玩的时候发现和体验它们是很有趣的。

小编:随着地图变得更大,游戏也增加了许多的支线活动。有没有一些你想加入但没能实现的创意点子?

Jeannette Lee:我们有很多的点子,我们会挑选最好和最有趣的东西,然后,就像Mike之前在一次采访中说过的,我们不会告诉你,因为我们会把那些没能做到的东西留给下一部或者其他即将到来的作品。

Mike Fitzgerald:我们会继续努力,我们会找到合适的时机让它们重新出现。

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(来源:Playstation)

小编:我们可以看到游戏引擎使用了更多的光线追踪技术,将地图扩展到了布鲁克林和皇后区,使得旅行区域变得更大。在设计阶段,你们的团队是否认为在上一代的主机上实现这样的地图大小是可能的或者有什么困难?

Mike Fitzgerald:我觉得我们不是为了做一个更大的地图而做一个更大的地图,我觉得这一切的演变是因为我们可以让玩家在世界中移动得更快,无论是因为主机的性能还是因为蜘蛛翼作为一种移动机制,有一个更大的地图来玩耍是更有益的,对吧? 所以,我觉得最终关键在于主机和技术方面,主要是在那个空间中移动的所有新方法

除此之外,我们想了想那些新的地方,「我们要不要让它们跟别的地方有点区别?我们能不能造一个像家一样的社区,能不能跟故事有关联?」,这意味着环境团队需要去挖掘纽约那些区域的地标,找到一些著名的建筑,我们可以重新创造并放在那里,所以有时候一切都会以一种奇怪的顺序出现。

小编:相比之前的两部作品,光线追踪效果有了什么提升,开发过程中最大的挑战是什么?

Mike Fitzgerald:我们能够为《Marvel Spider-Man Remastered》和《Miles Morales》添加光线追踪的效果。而且我们可以进一步扩展它。纽约市有一大部分的外观是以那些窗户在城市中互相反射而组成的。比如说,我们的建筑物内部,在之前的游戏中,通过摩天大楼的窗户看去,都是统一内部。而现在,在我们设置的一些比较小的假房间中加入了光线追踪。所以你经过的每一栋建筑物都有人在里面过着自己的日常生活,看电视或者在办公桌上工作。光线以一种真实的方式进入那些空间,这增加了很多细节

我们还在水上添加了光线追踪反射效果。你花了很多时间穿越东河到布鲁克林、皇后区,用你的蜘蛛翼飞行,传统的技术像屏幕空间反射就不适用了。因为你经常在水面上方,所以我们能够把光线追踪反射效果带到那些表面上,它给河流和它后面的区域带来非常美丽真实的外观

最具挑战性的一件事就是,如果你用蜘蛛翼在城市中快速移动,你可以以一种连续、稳定、滑行的方式穿越那个空间。而我们必须以一种不会让你的眼睛在移动时出现闪现消失方式来转换所有的物体、细节、建筑和道具。 如果物体从低细节到高细节,或者消失,或者以明显的方式进出流动,那就会破坏整个游戏的沉浸感。所以我们花了很多时间,在最后阶段,开发了一些相互关联的系统,试图让你不会注意到变化,这是我们之前没有真正解决过的问题。

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(来源:Playstation)

小编:游戏似乎利用了PS5的更多特性,比如Prowler Stash谜题和一些需要用L2和R2平衡物体的谜题等。你能谈谈在游戏中实现这些变化的挑战吗?

Jeannette Lee:DualSense和它的扳机对我们开发者来说是一种非常酷、有趣的工具。所以它几乎变成了更像是我们能用它做什么更酷的事。我们又该如何向玩家展示,让它变得有趣和吸引人。 我最喜欢的就是加速器谜题,你要试着让磁铁对齐,因为它比你想象的要难得多。而且我们的音频团队非常棒,他们为游戏加入在不同的区域会有不同的触觉反馈,这是DualSense和触觉效果的乐趣之一,让你更加沉浸到体验中。

Mike Fitzgerald:我最喜欢的一个是当你在蜘蛛机器人里,它走在任何不同的表面上,你可以感受到咔咔咔的腿部声音,但是如果你在通风口或者地毯上,就会有不同的声音。那是我最喜欢的一个。

小编:让蜘蛛侠飞起来的元素让玩家感到惊喜。那么你们是怎么想到把它引入游戏中的呢?

Mike Fitzgerald:我觉得让蜘蛛侠飞行在很多人的脑海里都有过,只是没有人要去尝试一下。当我们有这个想法之后,我们开始处理空间、速度、持续性、机制、行为、声音和动画等方面的问题。这就是那种事情,你试一试,有些东西不行,有些东西真的行。

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(来源:Playstation)

小编:除了猛毒,显然还有一个特别引人注目的角色就是Kraven。我觉得这次对他的角色的重新塑造可能是我目前最喜欢的。当Insomniac终于有机会让这个角色活起来时,你们的感受是怎样的?

Jeannette Lee:我们喜欢从那些恶棍们中挑选一个角色,然后开始思考我们对这些深受喜爱的角色有什么样的版本。我是团队里的Kraven粉丝。 他很有魅力,也很神秘,所以我们的团队真的是全力以赴地去塑造那些角色,找到酷炫的Insomniac版本,然后享受着和演员、编剧、设计师、动画师、角色美术一起探索该角色的乐趣,比如给Kraven加上所有的额外的毛发等,是一个绝佳的选择。这些都是我们能够做的有趣的事情。

Mike Fitzgerald:我觉得特别是对于Kraven来说,我记得他们对Kraven的演员给角色带来的活力感到非常兴奋。然后就像「哦,我们要做这个了。好吧,那我们回去再写一些吧」,这是一个很棒的过程。

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(来源:Playstation)

以下问题含有剧透,请玩家谨慎阅读

小编:关于Miles和Peter以及粉丝最喜欢的反英雄猛毒的主线故事。在游戏过程中,玩家可以控制穿着共生体套装的彼得,而在游戏后期,玩家将面对猛毒本体。你们的团队是如何构思整体的游戏玩法和成为猛毒的一部分的,以及你们是如何区分穿着不同类型的共生体?

Jeannette Lee:我觉得我们在讨论把猛毒和共生体带入故事时,我们谈了很多的一件事就是诱惑和上瘾的概念,就是你可能突然觉得自己在某件事上变得更强了,而这件事之前你可能很挣扎。 所以在某种程度上,当我们考虑如何把套装、能力和在游戏中体验猛毒的感觉带进来时,我们想的是他们在那一刻是在想什么。「比如说,在黑色套装里Peter怎样突然变得有点无敌?比如说他之前觉得很难的事情,现在可能就不那么难了。」

我觉得这个游戏的美妙之处在于你可以站在Peter的角度,你可以体验共生体的力量以及它对你和你所做的事情的影响。 这就是我们从这种互动式故事讲述中得到的魔力。而且我觉得这就是我们真正想要为玩家提供的体验。

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(来源:PlayStation)

通过这次访谈,我们对于Insomniac Games的工作方式和理念有了更深入的了解,也对于《Marvel’s Spider-Man 2》这款游戏有了更高的期待。我们相信,Insomniac Games的团队会用他们的才华和热情,为玩家们带来一场精彩的超级英雄冒险。感谢Mike Fitzgerald和Jeannette Lee的接受我们的访问。《Marvel’s Spider-Man 2》将在10月20日PS5上发售,有兴趣的玩家可以去官网看一看。

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