不少玩家期盼许久的《Final Fantasy VII Rebirth》终于在日前公开了游戏的发售日以及游戏详情,让不少玩家对游戏的期待值变得更高。近日, Thailand Game Show 2023并有机会能够与游戏的总监滨口直树进行专访,了解更多游戏的幕后资讯。
游戏新加入的协同系统是一个不错的机制,不只是为游戏玩法加入更多深度,也展示出「Cloud」与团队之间的默契。请问设计这个机制的过程为何?
滨口直树:在实际设计过程当中,我们并没有与之前的版本做比较来决定应该加入什么,我们就只是在想着要如何设计以及呈现这个场景。是的,在这个版本之中,我们更加专注在与玩家之间的关系。
其实,在我们推出重制版以后,我们便一开始制作《Final Fantasy VII Rebirth》了,所以我们决定要做些什么来加入这个协同机制。《Final Fantasy VII Remake Intergrade》以及《Final Fantasy VII Rebirth》其实是在同时开始开发的,所以游戏的系统也因为开发《Final Fantasy VII Remake Intergrade》的关系得到启发。
Square Enix 有没有计划要在东南亚加入一些在地化功能?
滨口直树:我们现在除了已经公布的事情以外,并没有这方面的计划,不过我们会在未来纳入考量。
玩家是否需要四处探索来解开「Cloud」与其他成员之间的特别互动?
滨口直树:与前作相比,不只是主线故事而已,我们也提供了支线任务以及更多的内容让玩家能够以不同的方式来体验。我们也会有一些主要的事物,也会有可选择的事情让玩家享受。

为了这个作品重新审视《Final Fantasy VII》的时候,是什么给予你最多灵感?
滨口直树:当我们决定要制作重制版的时候,最主要的一个担忧就是我们很难抓到一个准确程度,因为《Final Fantasy VII》在玩家群组里非常有名。所以为了重制,我们必须决定什么事需要重新使用或者是哪一个地方需要改变。这里的决定对我们来说是相当困难的,因为我们不知道应该如何让玩家了解有什么东西会有变动或者是有什么东西会保持不变。
这不能说是启发,不过当我看都迪士尼的动画以及真人电影的时候,我所理解到的想法就是他们并没有改变故事,而是专注在他们所拥有的资源以及他们在当时所能够做的事情。

玩家注意到《Final Fantasy VII Rebirth》里「Red XIII」能够骑着陆行鸟,能不能解释有关这方面的事情?
滨口直树:其实我们在这方面有两个要点。第一个是我们觉得陆行鸟就是要用来骑着的,设计师也为这件事设计了「Red XIII」骑着陆行鸟的样子,而这看起来也很可爱,所以他们就觉得玩家会喜欢了。所以这是第一点。第二点就是陆行鸟有很多不同的技巧,打个比方,跳跃和飞行都是只有陆行鸟才能够做到的事情,所以这些动作对「Red XIII」来说都是不可能的。这就是为什么我们决定「Red XIII」应该能够骑上陆行鸟。
在「Cloud」和「Sephiroth」的协同招式里,他们两个都在斗嘴,而这也与大家对他们的印象有些许差异。请问这是出于什么原因才会如此设计?
滨口直树:「Cloud」和「Sephiroth」的那一个桥段其实是在六年前的「Nibelheim」,而那个时候的「Sephiroth」也还是一个人类。而「Cloud」会比较挑逗的原因就是因为他在心里重新经理一段并不是他的回忆,如果你有玩过这款作品你可能就会了解。所以这是我们在这个体验版里想要做到的事情,就是展示出这个部分。
与此同时,我们在决定制作《Final Fantasy VII》的时候有两个理由。第一个就是我们并没有打算要改变任何东西的故事,就只是尝试着在现在使用这个技巧。打个比方,如果出现了你在《Final Fantasy VII》不认得的东西,那你可能会在现在了解到那是「Cloud」以及「Sephiroth」的个性。
另外一点就是我们尝试着加入新的元素然后看看玩家会有什么反应。打个比方,我们在重制版里加入了「Feeler」以及「Whispers」,而这些也将会在本作中再次出现,这对「Zack」来说也是一样。这些都会带来想要知道故事接下来会发生什么事情的兴奋感。

不少粉丝都很喜欢「Cloud」和「Sephiroth」之间的关系,尤其是「Sephiroth」叫「Cloud」是一只小狗(Puppy)的时候。看到粉丝对他们之间的互动有那么良好的反应,团队的感觉如何?
滨口直树:这就是开发团队所想要的事情。然后就是当开发团队为「Cloud」这个角色做决定的时候,我们都非常小心翼翼,像是他的声音以及脸部,我们花了很长的时间才找到适合的。
前作的成就奖杯有个极具挑战性的困难模式通关奖杯,玩家需要通关至少两次才能够拿到白金。这一次是否也会一样?
滨口直树:好消息就是这一次想要拿到白金奖杯会比重制版更加困难许多!这是因为这一次我们会有需要玩家去探索以及收集素材道具的世界地图。不过,我们也提供了玩家一个更加自由的游玩方式,比如说玩家能够决定任务的当下情况应该如何,像是回去完成任务还是直接重置任务。

原版《Final Fantasy VII》里有什么机制是你期待着将它带回来的吗?
滨口直树:我们考量了原作的每一个细节,所以很难指定说我们在什么地方的重现上花费更多心思。不过如果是在说美好的记忆的话,那会是「Rufus」的仪式。我们以尊重原作的方式来进行制作,不过我们也改变了呈现出仪式上的演出的手法,打个比方我们重新打造这个不分来让它看起来更加豪华也更具娱乐性。
在《Final Fantasy VII Rebirth》里,「Cloud」需要在游行上表现得很好,但他在抵达「Junon」以后,他能够打造属于自己的「SOLDIERS」小队并让他们加入大团队。所以他有个属于自己的游行队伍。每一个玩家都会有不同组合的「SOLDIERS」,所以会有不同的表现。这真正展示出了跟之前相比,我们在现代所能够做的事情。

你们在重制《Finan Fantasy VII》的这段期间有收到什么特别或者是有助《Final Fantasy VII Rebirth》的开发的反馈吗?
滨口直树:这个重制是三部曲企划,所以如果第一和第二部作品是基于同一个游戏设计的话,玩家就会知道第三部作品的背景地点,所以玩家有可能会因此失去兴趣。我觉得我们需要根据反馈来设下玩家对游戏的期待。
所以在本作中,我们让玩家无法回到他们已经走过的道路上。在本作中,所有的东西都会更加基于玩家的目的发展。如果玩家想要在推进主线故事的时候完成支线任务,那么玩家可以这么做。即使是不做支线任务,玩家还是会感觉到自己选择应该去什么地方推主线,《Final Fantasy VII Remake》的故事则是一条线性的主线要求玩家跟着走。所以,你在《Final Fantasy VII Rebirth》里就游戏进度而言会有更多自由。
在制作《Final Fantasy VII Remake》的时候也有一件事让我们印象深刻,就是在「Wall Market」里的小游戏。我决定将这个小游戏的难度做的偏高,原因就是让玩家记得在通过困难挑战以后得成就感。当我在社交媒体上看到有愤怒的玩家在抱怨问是谁设计这个小游戏的时候,我感到很高兴。

以上便是与《Final Fantasy VII Rebirth》的总监滨口直树的专访内容啦!《Final Fantasy VII Rebirth》将会在 2024年2月29日正式登陆 PS5,如果玩家想要知道更多资讯,可以到官方网站上查询。