泰国在近日正式举行了 Thailand Game Show 2023,而 BANDAI NAMCO Entertainment 也有前去参展。小编除了有幸能够到展会之中参观以外,也到 BANDAI NAMCO Entertainment 的展位观望,还有机会能够与《奇异贤伴 爱达之歌》(SYNDUALITY: Echo of Ada)的制作人二见鹰介进行专访,了解更多有关这款将会在今年发售的游戏的消息。
是什么东西启发了「Magus」的设计?
二见鹰介:主要有两个灵感来源,第一个会是《Final Fantasy VI》。《Final Fantasy VI》是我在小学的时候,第一个在超级任天堂上玩的游戏,而「Magus」有一种魔法的感觉,这灵感来源也是《Final Fantasy》。
第二个就是《Zone of the Enders》。我很喜欢那有着 AI 干员绘图的用户系统,我也认为如果能够真正的看到他们的话那会是一件很好的事情。

玩家是否能够探索或操作不同的机甲?
二见鹰介:是的,游戏里有很多机甲。基本上你能够对躯干、手臂以及脚进行客制化,也能够在同样以及不同的设计上使用。
以跨媒体的方式打造《奇异贤伴》的想法从何而来?
二见鹰介:首先,一起在这三个不同的媒介制作是 BANDAI NAMCO 在很久之前就很做得很好的事情。让我有想要加入 BANDAI NAMCO 然后打造类似产品的作品会有一点老旧,那是《Patlabor》,我觉得应该不会有太多人知道这部作品。
我想要这么做的原因,这么说,在动画和游戏的制作上我都有参与,而我也想要用不同的方式来呈现动画以及游戏,还有就是如果这两部作品都有着一样的故事那我会直接不想要做。
对动画来说,有关动作以及演出的方面的表现都很好。至于游戏的话,则是你玩游戏的方法以及游戏玩法的叠加,当然还有动作的方面。然后因为我们使用 Unreal Engine 5 的关系,数据的数量大幅提升,所以玩家能够看到动画和游戏之间的巨大差别。

你们会如何在为玩家提供具挑战性的内容的同时,利用「Magus」来确保游戏能够触及更广的受众群?
二见鹰介:「Magus」会在某个特定的时间点告诉玩家说他们变得更强了,然后向他们建议走一些挑战性更高的道路。有的时候还会挑衅说其他玩家有不错的道具,可以尝试去挑战一下。然后随着玩家更加上手,他们会想要进一步去挑战,而「Magus」也会开始以不同的方式来建议玩家。
玩家是否能够组织一个公会来一起游玩?
二见鹰介:我们目前还没有想到这个,我们会聆听大家的反馈,然后在游戏推出以后持续更新游戏,我们也会在之后考虑有关公会的事情。这是因为本作的概念,就是让玩家即使一个人游玩在感觉上也会像是有两个人一样,这点非常重要。虽然我们一开始的时候有说过类似跟朋友玩会很高兴之类的话,但我们的目标还是打造玩家所能够看到的存在,所以在游戏制作的首几个月我们都将与「Magus」交流的优先度摆在游戏之前。
另外,游戏从一开始就有两种不同的方法,一种是收集道具然后带回去,另一个就是 PvP 而这两个模式会有很大的差距。PvP 的玩家可以一直狩猎只想要收集道具的玩家。打个比方,如果你加入一个 10人游戏的话,可能会有一个人会是这种到处狩猎他人的玩家并在狩猎其他九人。如何在这个风险之中游玩也是游戏的一部分。

对首次游玩机甲 RPG 的玩家来说,你希望他们在游玩《奇异贤伴 爱达之歌》的时候能够有什么样的感觉?
二见鹰介:我刚才就已经说过了游戏的主要概念,本作的主题就真的是让玩家感觉到有人在自己身边。所以在游戏方面,有人在自己身边说话并支援自己,告诉自己应该去哪里的感觉,就是我们想要让玩家感受到的事情。这款游戏就是让你在玩的时候,感觉到有人在旁边看着的游戏。
有一些玩家觉得「Magus」有点太多话,有的时候会让人觉得很烦,请问玩家在游戏内是否能够针对这点来进行设置?
二见鹰介:该怎么说的,我们当然是有想过要让玩家能够去调整这些对话的频率,不过就跟我之前所说的一样,我也希望新手能够加入游玩射击游戏。还有就是,那些认为「Magus」话太多的,我觉得他们的实力应该都很好了。所以对于这些觉得「Magus」话太多的玩家,他们在游戏里会听到不同的建议,这也是游戏的特点之一。
这些建议可以像是「有个很难的任务出现了,你的能力已经足够应对那个任务」之类的建议。这个类型的建议会在你玩过几次以后出现,你在体验版或视频里所看到的都是面向新手玩家的意见。我觉得会有一种实力好的玩家并不需要人说三道四的概念,不过实力好的玩家会有不同类型的建议,所以我觉得这个体验会有所不同。

游戏当前的玩法就短期的玩法来说确实是很有趣, 那么玩家在之后是否能够体验到更多不同的任务内容?
二见鹰介:是的,我们当然是有这方面相关的东西,只是我们还没有公开有关这件事的任何消息。我能够说的就是随着你收集到更多钱,你能够做的事情也会增加。在游戏里除了任务以外,有些事情是你必须要去做的,也有一些事情是在收集道具的时候不能够做的。游戏里有很多不同的任务,能够让玩家一整个季度都在游玩。
本作当然还有 PvP 游戏模式,只要赢得对战就能够提升段位,所以玩家能够看到自己慢慢从 A段位升级至 S段位。我觉得这个段位提升也会是游玩的动力之一。至于想要独自游玩的玩家,那就是将战利品安全带回家然后囤积这些战利品,这也是游玩的动力之一。
在这里还有一件事,那就是「Magus」会变得越来越可爱,游戏里也会有男性的「Magus」。

你们是如何着手设计游戏的声效?
二见鹰介:这个问题有点困难,因为我们的设置是在一个荒废世界,而这是个人类在这个世界里生活的故事,所以我们在制作环境音的时候花费了更多心思。至于机甲的声音则是会有一种厚重的感觉,你也可以通过音效来分辨出敌人是否靠近自己。我们在游戏的这方面相当小心。
游戏的机甲会越来越强,不过玩家是否能够为机甲套换上可爱的外观?
二见鹰介:游戏里会有不同的武器,也会有不同的稀有度。稀有度越高,武器实力就越高。如果玩家想要某件装备并针对这件装备以自己的方式来进行改装的话,在得到该装备以后你能够自由无阻地随意游玩。不过你并无法将武器的外观换成另一个可爱一点的外观。我们不想要让对手看到你的时候,不知道你到底有多强。我们的这个做法能够让你在战斗时知道对手是强是弱,不然的话你就会找到一个看起来弱但实际上很强的对手,你赢不了。

在游戏里以及最新的预告片之中,玩家看到了那使用类似漫画风格的方式来呈现动画的手法,请问是什么启发你们使用这些不同方法来呈现游戏?
二见鹰介:是的,《奇异贤伴 爱达之歌》一共用了三种不同的方法来呈现故事,第一个是 CG 动画,然后就是类似纸芝居的方式去呈现,这里的动画做的很好。最后就是有声剧了,这三个结合在一起完成了这款作品。不同的方式所呈现出来的资讯量也有所不同,而这也会在游戏里反映出来。
3D CG 动画里的内容都是被 AI 准确录制并保存的数据,所以玩家看到的这些 3D 动画都是没有任何数据损坏的资讯。不过那些看起来像是纸芝居的动画则是有一些数据损坏了,然后由 AI 自行想象并进行补充那些部分。我们准备了不同的方式来让玩家享受这款游戏,我们也会在之后加入更多让玩家持续体验下去的方式。

你会推荐新玩家尝试什么玩法?哪一种玩法会让新玩家有更多奖励?
二见鹰介:收好自己的东西然后回家,然后在回家的路上小心。
在游戏里,位于同一个地方并有着同一个目标的玩家爱并不会攻击别人,其他人也知道这些玩家不会出手。有的时候会发生一些问题,你可能会遇到一些困难,不过这些困难就是 PvE 的核心玩法。
本作的 PvP 玩法有很多惩罚,像是 PvE 玩家会时常收到恶名昭彰的玩家上线的通知之类的,这些玩家也会有赏金,而这些赏金的价值比你到处收集的道具还要多很多。而那些没有参与 PvP 玩法的玩家可以聚在一起将目标拿下。
PvP 风险很高。不过,我觉得实力好的玩家会想要玩 PvP,而刚刚开始的玩家则会去玩 PvE。另外,游戏里也会有两种不同的任务,PvE 以及 PvP 任务的组织是不同的。

除了《Final Fantasy VI》和《Zone of the Enders》以外,你们还有参考什么作品来得到机甲的设计灵感吗?
二见鹰介:当然了,我们从很多不同的作品取得灵感。除了我刚才提到的作品以外,我也从日本科幻小说《艾比斯之梦》取得灵感。就整体故事的架构来说的话,因为《奇异贤伴》也有动画的关系,为了打造一个世界线我们也参考了《Star Wars》,那是第四集的《Star Wars》。
这里有上一个世界崩解的故事,也有在崩解途中的故事,我有很多的故事想要呈现,这也是为什么会有《奇异贤伴 爱达之歌》的原因。
你觉得玩家在玩过这款游戏以后,心中会留下什么样的感觉?
二见鹰介:就是不同的感觉。玩家与「Magus」之间,是不同的。我在之前的问题时就说过了,「Magus」的建议可能会太烦或者是话太多。当玩家实力还不是那么好的时候,玩家因为「Magus」的建议而变得更强。而随着他们的实力变得越来越好,他们也会对「Magus」感到厌烦。在这个时候,他们可能会觉得他们不想要听到「Magus」说话,他们只想要专注在游戏上。然后,就在他们尝试过其他「Magus」或者游玩体验然后回去使用最初的「Magus」时,就会有一种怀旧的感觉。这就是我所说的不同。

以上便是与《奇异贤伴 爱达之歌》的制作人二见鹰介的专访内容啦!《奇异贤伴 爱达之歌》预计会在 2023年登陆 PS5、Xbox Series X|S 以及 Steam 平台,如果玩家想要知道更多资讯,可以到官方网站上查询。