
上周在美国联邦贸易委员会(FTC)和微软的法院官司中的许多文件被公开,泄露了很多或有趣或尴尬的幕后秘密。 其中就包括 Xbox 的主管菲尔·斯宾塞对动视和 EA 等大型游戏发行商的现状进行坦率地分析。
在这些分析中,菲尔表示,这些大型发行商正在努力试图在一个已经不像以前一样需要他们的行业中站稳一席之地。
在 Steam 时代之前,游戏大多数都是以实体形式发售的,因此现实意义上的货架空间对于开发商来说至关重要。 同样重要的还有宣传。 这些都是发行商的主要责任,也是游戏销量增长的最好方式。 大型发行商可以利用自身规模,确保游戏能够上架并进行高知名度的宣传,而当时独立和小型开发商压根无法做到。
然而,在数字发行时代,玩家和开发商都不再需要通过实体渠道购买和销售游戏。 游戏的宣传也越来越简单,甚至连最大的游戏展销活动 E3 也淡出了人们的视野。 这导致大型发行商只能依赖于他们的其他优势:开发小型公司无法承担的大预算 3A 大作。
斯宾塞写道:「很少有公司能承担动视或Take-Two花费2亿美元的费用来推出《使命召唤》或《荒野大镖客》这样的游戏。 这些 3A 发行商大多利用这种生产规模来保持他们的顶级 IP 每年都成为最畅销的游戏。」
但斯宾塞表示,这种方法也带来了问题。 他认为,这些大规模制作的「最低回报率」非常高,以致于它阻碍了这些公司进行冒险尝试新事物的意愿。
他说道:「你可以看到越来越多的 3A 发行商使用租借 IP 来试图抵消风险(EA 的《星球大战》、索尼的《蜘蛛侠》、育碧的《阿凡达》等)。 同样的情况也在好莱坞上演,流媒体平台Netflix创造的新IP,比任何电影制片厂都要多。
因为串流平台本身就掌握了通路的优势,也可以比这些游戏发行商进行更多样化的尝试。
斯宾塞总结称,这最终导致了整个游戏产业的停滞不前:3A发行商正在搾取他们的顶级IP,但却在补充它们热门IP方面遇到困难——大多数3A发行商都还在利用10多年前建立的IP的成功。
斯宾塞的这番说法是为了再次强调自己认为在大型发行商地位受到侵蚀时, Xbox Game Pass 等订阅服务将为它们提供生命线的观点。
他指出,EA和育碧都在尝试打造自己的竞品订阅服务,但表示「他们的行动不够迅速或大胆,无法扩大规模」,并且还缺乏像 Xbox 主机这样的平台来推动。 斯宾塞表示,他并不是想用Game Pass来消灭大型发行商,而是希望通过让他们接触到更大的用户群,来帮助它们迈向成功的未来。