Com2uS专访公开四位主要开发者讲述的「Com2uS棒球世界」

Com2uS 的棒球游戏开发经验已超过 20 余年。 自 2002 年功能型手机时代推出《韩国职业棒球》以来,Com2uS 不断发行各种棒球手游,并累积丰富的经验。 包括《Com2uS职业棒球》系列、《MLB 9局职棒》系列以及今年7月5日在全球上市的《MLB 9局职棒劲旅对决》,Com2uS都通过独到经验展现高水平的棒球游戏。

本次与《Com2uS职业棒球》和《MLB 9局职棒》系列IP的制作总负责人洪志雄及三位 Com2uS 棒球游戏开发者见面,并聆听他们所讲述的「Com2uS棒球世界」。

四位主要棒球游戏开发者-左起洪志雄、李相承、朴赞旭、黄晟熙

Q:Com2uS的棒球手游相当多元,自行开发及营运的游戏共有4款(2款KBO、2款MLB)。 请分别介绍一下各位所负责的职务。

制作总负责人洪志雄:大家好。 我是制作总负责人洪志雄,我在2002年加入Com2uS,一直致力于发展以KBO联盟为基础的《Com2uS职业棒球》和以MLB为基础的《MLB 9局职棒》。

黄晟熙PD:大家好。 我是黄晟熙PD。 我负责《Com2uS职业棒球V23》和《MLB 9局职棒 劲旅对决》,我加入Com2uS大约15年了。

李相承PD:大家好。 我是负责KBO联盟《Com2uS职业棒球2023》的PD李相承。 我在2014年以《Com2uS职业棒球》企划加入,已经在Com2uS工作了将近10年。

朴赞旭PD:大家好。 我是《MLB 9局职棒23》的制作人朴赞旭。 我从2015年加入Com2uS棒球世界。

Q:Com2uS开发棒球游戏已超过20多年。 我们很好奇功能型手机时期的开发环境,现在和过去相比,应该发生了很多变化吧?

制作总负责人洪志雄:

是的。 与早期相比,真的发生了许多变化。 Com2uS在2002年首次发行棒球手游,并在2008年开始推出以KBO联盟为基础的《Com2uS职业棒球》系列。 包括企划、客户端、UI,3个人花了大约2年的时间开发,因此和最新作品《MLB 9局职棒劲旅对决》相比,不只是开发团队人数,技术方面也进步了很多。

各位可能不相信,由三个人开发的《Com2uS职业棒球2008》只有730KB,而《9局职业棒球2009》只有大约1MB。 最重要的是,当时游戏的发行和营运方式和现在有很大的不同。 《Com2uS职业棒球》和《9局》系列开发初期并不是像现在一样通过Live更新的结构,所以在功能型手机上发布时,游戏的完成度是最重要的。 而且,即使是同一款游戏,各个通讯公司所需的规格或代码类型也不同,开发者们连续熬夜好几天也是常有的事。

黄晟熙PD:在功能型手机早期,是由GVM、 XVM等基于Mobile C或Java的虚拟机驱动的环境。 之后逐渐转变为Qualcomm Brew和WIPI-C的环境。 因为都是不同的语言,且每个终端机特性都不同,所以在发布之前需要投入大量的精力进行测试。 而且,站在用户的角度,信息使用费和数据包的数据通讯费是非常重要的问题,故对于开发者来说,关键是尽量以最小的容量来呈现游戏。

Com2uS专访公开四位主要开发者讲述的「Com2uS棒球世界」

棒球开发部门办公室一隅

Q:Com2uS在2011年发行以MLB授权为基础的《9局 2011》,并取得了极大的成功。 各位当初有信心会在全球市场成功吗?

制作总负责人洪志雄:从《Com2uS职业棒球2009》开始,我们细分挑战课题并导入发放多种奖励的系统,玩家们的反应非常好。 跳脱单纯投球打击的方式,收集并培育球员卡的系统,也得到了极大的回响。 我们以此为基础推出《9局2011》,并取得了累积下载量750万的爆炸性成绩。 后来,快速比赛等系统,受到了包括韩国和美国在内的全球玩家的好评,我们因此对Com2uS的棒球手游能在全球市场上继续取得成功充满了信心。

Q:从功能型手机转变成智能手机的时期呢? 当时手机急遽变化,手游也有很大的变化吗?

朴赞旭PD:是的。 2010年以后逐渐进入智能手机时代,手游也发生了非常大的变化。 我在日本公司工作了很长的时间,然后才加入。 《MLB 9局职棒》系列和以前不同,是一款符合智能手机时代,具有3D图像的游戏。 同时取得MLBPA和MLBAM授权也是从这时候开始的。

李相承PD:那是我们开始在许多方面脱颖而出的时期。 虽然我们过去也有很大的成长,但随着技术和系统方面都有高度发展的《Com2uS职业棒球2015》和《MLB 9局职棒16》推出,这两个系列成了另一个起点。 提到韩国的棒球手游,选择《Com2uS职业棒球》的人也变得非常多。

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《Com2uS职业棒球2023》封面球员李政厚

Q:《Com2uS职业棒球》和《MLB 9局职棒》系列追求的是成为怎么样的棒球游戏呢?

李相承PD:就算都是棒球游戏,根据游戏型态、MLB或KBO联盟,追求的方向也很多元。 但基本上,我认为球迷们最大的乐趣是通过游戏培养他们喜欢的球员并组成球队。 当然也包括实时反映职业联盟数据,并完美呈现球队、球场和所有球员的信息。

朴赞旭PD:棒球是一项非常单纯的运动。 投手投球、打者击球,就只是这样。 但全世界的球迷却因此又哭又笑。 我认为大家会玩《MLB 9局职棒》系列应该是因为也想在游戏中感受到那种乐趣和感动吧。 我们追求的棒球游戏也是如此。

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《MLB 9局职棒23》封面球员张育成

Q:去年你们推出《Com2uS职业棒球V》,今年则推出了《MLB 9局职棒 劲旅对决》。 这两款游戏都获得了好评,有什么秘诀吗?

制作总负责人洪志雄:包括我们这段期间累积的经验和技术等等,可能有很多原因,但我认为最重要的成功因素之一是开发团队长久以来的合作。 我在2002年加入,从2006年开始开发棒球游戏,其他PD也和我们合作了10多年,他们一看就知道游戏的方向和系统。 包括演出组、背景组、角色组、UI组、引擎组等等,目前棒球开发部大约有170人,其中有很多人已经和我们一起工作许久。

黄晟熙PD:《Com2uS职业棒球》和《MLB 9局职棒》系列深受喜爱,我们以先进的技术展现了和既有游戏具有不同样貌和乐趣的棒球游戏,在全球棒球游戏粉丝之间获得了不错的反应。 我认为保持棒球大框架并以Com2uS的经验和挑战精神制作的《Com2uS职业棒球V23》和《MLB 9局职棒劲旅对决》创造了与现有玩家层不同的粉丝群,这扩大了Com2uS的棒球手游市场。

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《MLB 9局职棒劲旅对决》封面球员Xander Bogaerts / Freddie Freeman

Q:最后,请对棒球游戏的粉丝们说几句话。

制作总负责人洪志雄:感谢长久以来支持Com2uS棒球游戏的全球粉丝们。 虽然我是棒球游戏开发者,但我也是个棒球迷。 我们以后也会继续推出更新颖、高品质的Com2uS棒球游戏。

黄晟熙PD:球是圆的,每场比赛都以不同的结果带给球迷欢乐。 正如职棒选手竭尽全力赢得胜利一样,我希望Com2uS的棒球开发团队能够以「真心看待棒球」的形象被大家记住。

李相承PD:正如棒球是团队运动,Com2uS也重视「一个团队」的价值。 就像选手们准备赛季一样,我们也不断地奔跑,当冬天到来就为新赛季做准备。 我们将始终本着开发者和玩家是「一个团队」的心态继续努力。

朴赞旭PD:一直很感谢喜爱《MLB 9局职棒》系列的粉丝们。 我们正在尽最大努力通过各种方式与玩家沟通,《MLB 9局职棒》系列往后也将持续发展,并成为最棒的MLB手游。

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