独家专访《鬼泣-巅峰之战》制作人和Capcom董事总经理:解决操控复杂性问题!

在参加gamescom asia 2023期间,小编有幸与开发公司NebulaJoy的创始人,同时也是《鬼泣-巅峰之战》的制作人Bobby Gao,以及Capcom董事总经理Li Bian进行独家专访。他们分享到在制作这款游戏时遇到的挑战,话不多说我们一起来看看吧!

你们的成就相当惊人,创立公司不到两年就使NebulaJoy上市,并且还获得了多个领导力奖项。你认为这种增长最重要的特质是什么?

Bobby Gao:首先,我要说我们很幸运,因为互联网的进步为我们提供了机遇。对于像BANDAI Namco和Capcom的公司来说,为他们做出优质的作品,我们确实遇到了很多挑战。

我们之所以开发《鬼泣》游戏也有其原因。我们之前主要专注于基于IP的游戏,在制作《鬼泣》之前,我们著名的作品是《航海王:燃烧意志》。我们的团队非常擅长还原和捕捉这些IP的原始风采,也花费了大量时间和资金在这些类型的游戏上。正因如此,几年前我们才成功将公司上市。

当然,现在我们面临一个挑战,就是如何还原《鬼泣》的精髓。对我们来说,这比以前的工作要困难得多,也正是我们在努力解决的问题。

独家专访《鬼泣-巅峰之战》制作人和Capcom董事总经理:解决操控复杂性问题!
(来源:Capcom)

在过去的十年里,手游发生了巨大的转变,从休闲体验转向了更复杂和深度的玩法。你认为手机上的动作游戏会达到与主机版本一样复杂的程度吗?

Bobby Gao:我同意这一观点,可以说手游变得越来越相似了。然而,仍然它们还是存在差异,因为主机游戏需要使用手柄,而手游则不需要。还要注意的一点是,在移动设备上的休闲玩家数量要比主机多得多。因此,简化控制方式是非常必要的,否则会流失一般玩家。

角色切换机制是在《鬼泣》中从未见过的玩法,能告诉我们更多有关这个机制的概念以及它如何增加战斗深度吗?

Bobby Gao:我们之所以简化《鬼泣》是因为这个游戏非常复杂。最初,每个角色都有大量技能。为了简化,我们提出了角色切换的概念。这不仅让游戏变得不那么复杂,而且还解决了操控复杂性的问题。现在,每个角色不再拥有10个技能,而是减少到每个角色大约4到5个技能,然后可以通过切换角色来使用这些技能。

独家专访《鬼泣-巅峰之战》制作人和Capcom董事总经理:解决操控复杂性问题!
(来源:Capcom)

这个改动的另一个原因是移动设备的限制。如果一个角色拥有太多技能,会消耗大量内存。因此,我们将这些技能分配给不同的角色,同时保留了原始的想法。这使我们能够保持《鬼泣》的精髓,同时在原作上增加了角色切换的操作。

今年早些你与Hideaki Itsuno合作,是为了确保《鬼泣:巅峰之战》能更贴近原作,能分享一些他当时给予的反馈吗?

Bobby Gao:Itsuno先生是《鬼泣》的历代制作人,因此对这个系列相当了解,所以他可以提供指导,告诉我们哪些应该做做、哪些不应该做。举个例子说,Dante因为有着恶魔的力量,所以他不会像普通人那样,即使被击败了也不会被打倒,这些细节十分关键。我们经常讨论哪些元素应该保留,哪些可能适应手机平台去创新。

另外,我要感谢Capcom的同事,包括编总们的一些支持。他们给予我们很多创造、创作上的空间,这样我们在制作游戏时,能够尝试许多原始游戏中没有的想法。

尽管尼禄在《鬼泣:巅峰之战》所设置的时间线是并不存在,但能看到他成为可玩角色,仍然令人激动。这是否意味着我们在未来会看到其他角色加入?

Bobby Gao:是的,尼禄只是其中之一。现在我们有了尼禄,实际上,在未来我们将会有其他角色,比如V,甚至来自第五部作品的角色。这都是我们计划的一部分,它们将会持续更新,带来新的角色和新的故事。

你最喜欢《鬼泣》系列中的哪一代?

Bobby Gao:我最喜欢的是《鬼泣5》,但我是从《鬼泣4》入坑的。我先玩了四再玩三,后来才玩五。

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(来源:Capcom)

考虑到手游已经越来越像主机游戏,Capcom是否认为相对于免费、或带有扭蛋机制的游戏,高品质的手游会更有发展的未来?

Li Bian:这是一个复杂的问题,尤其要考虑到云游戏的概念,以及手机现在可以运行云游戏,而且是按小时计费。这是另一种方式在手机平台提供游玩的方式。未来会看到一个趋势,就是手游将会投放到大屏幕或是电视上。从我们的角度来看,高品质手游不一定会替代其他平台的游戏,反而像是给玩家提供更多样化的游戏体验方式。

我们会持续制作高品质的手游,就拿《Monster Hunter Now》来说,它也是一款比较轻度的手游,所以你会去尝试。我们会为《鬼泣》一直在探索和找出适应它的不同平台。简单来说,我的理解就是我不认为谁会取代谁,因为每个游戏都有各自的付费方式,或者是免费。随着时间的推移,游戏产业的多样性可能会不断增长。

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(来源:Capcom)

卡普空如何确保游戏与原作尽可能保持一致?

Li Bian:这只能两个团队尽量去讨论,其中的细节太多了,一下子很难记住所有事情。关键在于在开发过程中,两个团队基本上总是保持讨论。

因为保持原作这件事不是一天两天能做的,而且我们是两家不同的公司,所以我们团队之间的磨合我觉得是一件很重要的事情,正如Bobby之前所提到的,像但丁被打倒时不会完全倒下,总是有一只手支撑着自己,这种细节是保持原作的一部分。这种文化的东西都是一点一点先去测试和尝试,以确定它们是否有效,如果不行,就会进行修订。

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(来源:Capcom)

这涉及对细节的不断精炼,比如角色跳跃或转身的方式,vergil第一段和第二段跳跃的高度。这些是一些地区在游戏开发中可能没有如此细致入微地考虑的细节,但像是这种比较细的细节我们是特别在意的。通常比较大的概念、美术的环节很简单就会被发现到了,但这些细小的东西他们是会疏忽的,他们也不知道这一点是很重要的,在我们团队来说是很重要的细节。通过这样的去做,反反复复去累积起来才能保留原作,更贴近原作

最后你有什么想与粉丝分享的吗?

Li Bian:我认为《鬼泣》对我们来说也是一次很重要的尝试,同时也是我们花了很多时间跟我们团队一起打磨出来的产品,这个产品大概花了六七年的时间,改了很多的版本,所以我们非常重视玩家的反馈。

这个产品我们还是想要还原出游戏原来的味道,所以玩家的意见对我们来说很重要,我们希望如果媒体这边能收到更多的意见,也欢迎大家关注我们的社媒,跟我们一些互动,未来会有很多的更新,我们更多的会把我们原来历代的人物通过更新一点点的做出来,我们也希望能够还原出《鬼泣》系列的精髓。

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(来源:Capcom)

以上就是这次的专访,可以看到制作团队花费很多时间在游戏的细节上以贴近原作

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