Unity | 第三人称控制器设计#2-角色

一、前言

这篇文章将会介绍第三人称游戏设计中,关于角色的建模与动画的设计与制作。

二、角色(Character)

游戏中的角色通常由模型与动画组成。

1.模型

游戏中角色的模型可以简单分为模型、材质、光影,因为我是一名偏向程序的游戏设计师,因此建模相关的会偏向素材与设计。 建模通常会遇到的困难点是模型要怎么生出来,除非自己做不然都是找素材。

2. 动画

在 3D 游戏的制作中,动画比模型还要复杂非常多。 除了动画要与游戏模拟的动作搭配上以外,分为动画片段、动画控制器、骨架、运动、混和、混和树、图层多个项目需要照顾,各项目中还有很多小技巧需要思考。

三、模型

模型基本上分为自行制作与素材,在Unity Assets Store 上面有许多免费与付费的素材。 如果只是为了制作游戏而不营利,则有更多二创或同人制作的模型可以选择,也能吸引相关的流量。

1. 模型(Model)

面数是模型的一个重要概念,如果游戏只有角色是人形,那不用太在乎面数,如果游戏中充满了人形角色,则需要思考模型的面数会不会影响游戏的效能。 大多数新手制作者或小游戏都不需要思考这一点,但测试起来会有差别。

2. 材质(Material)

关于模型的材质选择是一门大学问,包含色彩、折射、透明等项目可以设计,材质的图案、反光图、凹凸图等众多材质图片可以做优化。 关于材质的设计,基本上可以分成两个方向,偏向真实或偏向卡通,它们各自的侧重点与上述的制作设计均会不同。

3. 光影(Light)

我们在制作动漫风格的游戏遇到了一个问题,我们用 Viror 转的建模,相关的插件包因未知原因吃不到光影,导致角色一整个非常亮。 经过测试后发现是光影吃的程度非常的低,因此在设计模型与材质时要记得把光影的吸收与反射考虑进去。

四、动画

第三人称的游戏,角色的美观很重要,如果是第三人称动作游戏,则角色的动画与控制器的结合则更加重要,接下来会简单介绍制作 Unity 第三人称动画会需要知道的一些知识与概念。

1. 动画片段(Animation Clip)

在 Unity 中,每一个动画的单位与文件格式就是 Animation Clip,在单一的动画文件中,能调整诸如动画拨放影格、速度、模式、循环等,每一款第三人称动作游戏都是由一个又一个的动画片段彼此组合、衔接、分层制作而成。

2. 控制器(Animation Controller)

在动画编辑器中(Animator)需要放置一个控制器(Controller),每一个控制器管理不同的动画片段编辑,彼此的衔接与速度都是存放在控制器里面。 只有时间线进行动画制作时,不需要考虑控制器的放置。

3. 骨架(Avatar)

动画最核心的文件就是骨架,匹配的骨架可以让不同模型的动画衔接,专门的骨架可以让动画做出最适合的动作,在第三人称控制器中,动画的一点小小的改变或摆动幅度就会对体验造成非常大的影响,而骨架就是其中的支撑与节点。

4. 运动(Motion)

当动画需要带动程序运作时,就会勾选 Motion 来进行动画设计,在第三人称控制器中非常少做这件事情,但是一款用 Motion 制作的游戏动画会完全对上场景,但控制与制作起来就会有非常多阻碍,比较适合单纯的动画与游戏类型。

5. 混和(Blend)

在动画片段与动画片段衔接时会出现一条线,由一个动画片段往另一个动画片段转移,这个过程称之为混和,混和有很多设置,包含开始、结束、混和速度、动画偏移量等等,混和是做动画最核心的概念。

6. 混和树(BlendTree)

在第三人称控制器中,闲置、走、跑、冲刺是核心的操作,调整良好的动画用一个动画片段混和会非常费工夫,于是混和树就出现了,从线性变化到平面变化都有,不同的参数对动画混和的影响等等,都可以使用混和树来制作。

7. 图层(Layer)

制作动画时,如果角色上半身需要射击、下半身需要奔跑或走路,用独立的动画片段会变成非常多的排列组合; 使用图层可以让上下半身的骨架吃到不同的动画,用上层的图层覆盖下层的图层,并规划好彼此骨架的使用情况。

8. 物理模拟(Simu)

当玩家移动时,衣服或布料会随着玩家移动而模拟移动,这不是一个动画,比较像是让骨架去模拟物理碰撞, Unity 有官方的布料插件,商店也有卖魔法衣服等相关的布料模拟或物理模拟可以使用。

五、Mixamo

如果只是想做第三人称的小游戏或练练手,除了在商店中寻找资源外,还可以使用一个 Adobe 的免费网站 Mixamo,很适合作为新手使用。 似乎是 Adobe 用于推广自家品牌的网站。

1. 免费

该动画与模型可以自由运用于商业或非商业的作品,如果制作出了一个相对完整的东西,可以不用顾虑太多。

2. 建模

里面有很多的建模可以去挑选,奇幻到现实的人物都有。

3. 动画

里面有很多的动画可以使用,藉由各种动画的组合与裁切,应该能组合出任何游戏制作与开发的雏型或概念动画。

六、后记

撰写这篇文章我拖延快一个月的时间,最近精神状况很不好。 除了要忙硕士、项目也有一些异音,我觉得很累、想休息,逼迫自己的组员制作也不是我所想,所以我只能自己努力,希望最后会有好作品就很棒了。

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