前 Rockstar Games 员工 Obbe Vermeij 在最近出面解释了开发团队当初为何会将《侠盗猎车手 3》的主角克劳德设置为一位全程不讲话的沉默型主角,并揭露了音效团队在开发过程中碰到的技术限制。 此外,Obbe Vermeij也谈论到了《侠盗猎车手》系列从第三款作品推出至今的成长,即使《侠盗猎车手 3》在当时也被视为一款划世代的开放世界作品。

虽然近年推出的每一款《侠盗猎车手》系列作品都位玩家们带来了各具特色的主角,从《侠盗猎车手 5》的麦可、富兰克林和崔佛三人组,《侠盗猎车手 4》的东欧移民尼可和《侠盗猎车手:圣安地列斯》的 CJ 等。 至于《侠盗猎车手 3》虽然游戏中的其他配角依然有着丰富的台词与演出,但主角克劳德本人则从头到尾没有任何一句对白。
然而,在《侠盗猎车手3》发行的那段时期,这样的情况其实并不罕见,毕竟《侠盗猎车手3》是整个系列第一款正式走向3D并奠定系列以及同类型作品公式的关键作品。 除此之外,相较于近代游戏,拥有完整语音对白的游戏主角在 2001 年那段时期其实相当稀有,像是由 Valve 推出的《战慄时空》就采用了类似的设计。 但考虑到现代的游戏玩家早已习惯了拥有完整配音的游戏,许多人都相当好奇为何克劳德会如此沉默寡言。

其中一位好奇的粉丝最近选择在社交平台上直接询问了这样的设计,而曾在《侠盗猎车手 3》开发时期担任过 Rockstar Games North 技术总监的 Obbe Vermeij 在看到这篇贴文后也主动出面回应,表示其中一部份的原因在于他们当时得要节省成本,因为音效部门当时已经十分繁忙。 这段回应暗示了音效团队在开发的过程中遭遇了许多限制与阻碍,虽然他并没有明确说明要减少的成本到底是开发预算、技术问题还是其他因素。
就以Rockstar Games团队目前在游戏产业中的地位来看,粉丝们或许难以想象他们在2000年初期开发《侠盗猎车手3》时碰到的困境和技术限制。 由Rockstar Games打造的《侠盗猎车手》系列对于后世的开放世界游戏带来了相当深远的影响,而《侠盗猎车手5》和《荒野大镖客2》两款近期推出的作品也证明了他们在处理各种细节上的高超功力,以及对于配音与剧情演出的讲究,当然这背后也意味着他们必须要付出极高的预算与成本,即使如此,他们最终依然能够获得相当亮眼的收益。

虽然Vermeij暗示了克劳德不说话是受到了成本等外在因素的限制,但这位角色沉默的特色也为《侠盗猎车手3》带来了许多帮助。 虽然亚瑟摩根、崔佛菲利普等经典Rockstar Games角色确实都有着令玩家们难忘的配音演出,但像是克劳德这类沉默的主角即使到了现代的游戏市场中依然存在着,这样的设置通常都能让玩家们更方便地带入游戏,就像玩家们在《侠盗猎车手5》线上模式中扮演的角色也沿用了这样的设计。