《FF XIV:黄金的遗产》重点何在? 吉田直树谈未来规划「就算我马上倒地也有人能接班」

由 SQUARE ENIX 開發經營的大型多人線上角色扮演遊戲《Final Fantasy XIV(ファイナルファンタジーXIV)》(PC / PS5 / PS4 / Mac,以下简称为《FF XIV》)于2024年1月7日至8日两天期间,在日本东京巨蛋举办了玩家现场活动FINAL FANTASY XIV Fan Festival 2024 in Tokyo」。

在东京巨蛋单独举办的玩家活动,就算是放眼整个电玩游戏史也可以说是前所未见的规模,在活动当中有公开了预定在今年夏季推出的全新资料片《FF XIV:黄金的遗产(FFXIV:黄金のレガシー)》PC / PS5 / PS4 / Mac / Xbox Series X|S)最新情报的基调演讲,以及有豪华特别来宾登台的舞台活动等等不同的活动单元, 可以说是一场不论是到场玩家还是观看直播的玩家都能够好好享受的祭典活动。

这次的玩家祭典活动分两天举办,而在第一天(1月7日)活动闭幕后,针对媒体记者举办了对于本作游戏制作人兼总监的吉田直树联合专访。 除了和《黄金的遗产》有关的话题之外,还有谈到游戏开发,以及《FF XIV》对于未来的展望等等让人非常感兴趣的内容,所以希望不管是还沉浸在玩家祭典那种兴奋感当中的玩家,还是正在期待《黄金的遗产》正式上线的玩家,都不要错过这次的专访报道。

媒体:这次是在好久不见的现场玩家祭典中环游全球,所以想请教在东京场第一日结束后有什么感想。吉田:能够在现场举办玩家祭典(※ 前一次因为影响,所以是以线上方式举办),和全世界的光之战士们直接互动,这件事本身就让我感到十分开心。 虽然我在玩家祭典上可以直接互动的人从整体来看是非常有限,但能够亲眼看到有这么多的玩家前来参与,而且还有很多是从远处专程赶来和我们一起同乐,站在游戏开发者角度来看实在是非常幸福的一件事。

同时也让我深深感受到,能够摆脱极为严重的影响走到这一步,全都是托全世界各地医疗从业者奋不顾身的贡献,才能够克服这个难关。 所以我这次也是抱着要再次感谢他们的心情,和大家一起投入这场玩家祭典当中。

能够在新生十周年这个重点年份,在这么大的会场上举办活动,已经成为我游戏开发者人生当中最棒的回忆。 虽然还有活动十分精彩的第二天,不过我现在的感想就是这样。

媒體:可以請教選擇繪靈法師(ピクトマンサー)作为新職業的理由嗎? 是因为莉露姆(リルム)和库鲁鲁(クルル)给人的印象感觉比较接近的关系吗?

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吉田:这两者之间并没有特别关联,虽然一部份是故事上的需求,但在我们考量到库鲁鲁这个角色的成长和心情时,就会认为他一定是很想和晓的成员,以及身为英雄的光之战士在前线一起并肩作战才对。

所以我们也很希望找个时机让他站上前线,但是在《晓月的终焉(暁月のフィナーレ)》里他是负责要和瓦尼斯(ヴェーネス)同步,所以才会认为要做的话应该就是在这次《黄金的遗产》了吧。 既然是这样的话,那就想要让他先转职之后再来到前线。

至于为什么会决定使用绘灵法师这点,其实我们并不是以职业来思考,而是优先考虑到职务上的平衡。 而且在这之上还有游戏设计作为前提,所以是考虑到如果要让更多玩家去游玩更多不同的职业时,应该要加入哪种职务的职业可以让游戏整体感觉更热闹,能够让配队的速度更快,而且能够让人更稳定游玩《FF XIV》这款游戏,是以这些方面来决定。

只不过因为以攻击为主体的攻击手职务是游戏中最受欢迎的职务,所以在同一资料片当中要加入复数职业的时候,就绝对不可能漏掉攻击手。 而坦克和治疗者因为过去一直都有在追加,目前就数量来说算是在一个刚好的平衡点上,所以才会想说要追加的话,应该是两个职业都选用攻击手。 其中一边是近战职业的话,那另一边自然就是远程职业。 而因为就目前来说同一职务内仅有三个职业的只有施法者,所以要加的话应该就是施法者。 在考量到以上这些要素后,再去思索能够对目前《FF XIV》加入更多不同趣味性,以及营造画面上的魅力,同时还能够满足全世界所有玩家期待的职业是什么? 最后想出来的答案,就是绘灵法师了。

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当然我们也不是一开始就直接选定要采用绘灵法师,原本只当作是有力候补之一。 只不过在实际去实验能不能把绘画换置成一种攻击手段,大家开始脑力激盪,似乎快要完成的时候,就发现「但这个不就是库鲁鲁(的职业)吗?」。

所以就结果来说,如果只看我们发表的情报和游戏画面,会让人感觉两者之间非常搭调,似乎就像是从一开始就已经预定好的结果,那应该就算是我们团队制作十分顺利的证据吧。 大家一起把各种不同的种子、题材以及并不是很明显的线索通通揉合在一起,不断在重复这个过程最后终于揉出一条粗壮的绳索,全部都是团队通力合作的成果。

媒体:在制作女性罗斯加(ロスガル),以及全新角色乌克菈玛特(ウクラマト)的时候,有什么特别重视的地方吗?吉田:这部份也和刚才提到的库鲁鲁一样。

《黄金的遗产》,是《FF XIV》故事一段全新的开始,所以我们也希望能够用前所未见的扩张方式,让所有玩家都可以见识到《FF XIV》更多不同的层面,所以这次主角就不会是游戏主角,而是会站在王位继承竞争的协助者角度上,可以说是非常接近旁观者的立场。 但如果故事不是帮助一位很有魅力的角色登上王位的话,就会让玩家感觉「随便这家伙怎样都好啦」。

而就在我们决定要把乌克菈玛特这个角色写得更富有魅力,以这一点为核心下来构思故事的时机,正好也是因为想要实现我们对众多玩家的要求承诺会加入女性罗斯加,所以画面团队即使在必须要同时进行游戏画面更新也打算要开始制作的时机。

既然这两个时机正好重叠在一起,那么让乌克菈玛特这个角色担任玩家瞩目程度最高的全新种族,就可以通过她的故事来深入描写女性罗斯加这种角色的魅力、思考逻辑,以及和种族集落之间的关系,所以才把一切要素都组合在一起开始制作。

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这个角色会从游戏 6.55 版更新后主要剧情的第二部份就开始活跃,因为我们自认打造出一个在游戏中前所未见的角色,所以才刻意不把她描写成一个从一开始就已经很完美的角色,希望各位玩家也能把她的成长也当作故事关键之一。 我们是打算通过她的成长,表现出女性罗斯加这个种族,如果在人格上也很出色的时候,将会酝酿出怎么样的魅力。

媒体:《黄金的遗产》主线剧情似乎是以两部曲的方式构成,那是不是在从途中开始转变成和之前完全不同的故事呢?吉田:这个该怎么说才好呢…… 大概是在实际玩过之后,会让人有「嗯,的确是两部曲构成没错」这种感想吧。 当然《黄金的遗产》本身就是一个完整的故事,只不过在剧情会有好几次的高潮,在其中应该会有些部份,让玩家看了感觉这就是个分水岭才对吧。

我们是想要挑战在一段故事进行的当中,除了去表现会一直有所转变的价值观,以及各式各样不同角色之间的纠葛以外,同时也要对于整个世界的命运加入有如急转弯一样的转折。 真的是很抱歉现在只能讲得这么模糊,但我想应该是能让玩家见识到《FF XIV》完全不同的一面才对。

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因为是要去挑战自己从来就没有做过的事情,老实说并不是完全不会感到不安,但是在看到(制作过程中)完成的东西后,比起不安反而是让人更加期待,所以也希望大家都能够密切期待《FF XIV》的下一段发展。

媒体:游戏有大规模战斗、玩家交流以及充实生活质量(QOL)等等,各式各样不同的游玩体验存在,所以想请教《黄金的遗产》有没有特别重视的项目?吉田:就像前面也有提到的一样,我们是希望可以让玩家感受到游戏全新的挑战、不同的一面等等层面。 只不过我个人对于游戏设计这个方面,并不会认为要创新就是唯一正确解答。 重点当然还是要先有趣,然后才是创新,不管是什么样的游戏,都不是只要创新就一定好玩。

就算和人说「这是一个全新的系统哦」,但如果被回「可是很无聊耶」,那就一点意义都没有了啊。 所以我们当然是会把该做好的地方都做好,稳定维持在我们过去一直都有保持住,可以让玩家感到安心的品质上。 如果能以此为前提再让玩家感到新鲜的话就好了…… 包含前面提到的急转弯式发展,还有提升每一项不同内容的质量,就是我们这次的目标。

这次我们是以自从在十年前,也就是 2013 年 8 月推出《新生艾欧泽亚(新生エオルゼア)》以来的第二次新生这种感觉,下去挑战本次的更新。 只不过和推出《新生》的当时相比之下,我们也已经累积了相当多不同的经验,所以应该是能够为玩家提供三倍甚至四倍以上稳定的游戏体验才对,这点就敬请大家期待了。

媒体:从《新生艾欧泽亚》开始算起过了十年,在这之间于技能、职业、头目效果和各种机制等等方面,加入了许许多多不同的游戏设计,只不过每次《FF XIV》新增游戏内容时,全都可以带给玩家非常新鲜的惊喜和趣味性。 所以很想要请教这些设计的创意来源到底是什么呢? 又或者是有没有什么为了不让创意枯渴而会特别注重的事情?吉田:创意到底是从何处而来,这是个不太好回答的问题。 因为当游戏规模已经巨大到这种程度后,就很难简单描述是如何去设计这款游戏。

我作为游戏总监要负责指明游戏整体该往哪个方向走,告诉大家接下来要挑战的世界是什么样子,在这个世界里应该要主打的主题是什么,应该要让玩家玩起来有什么感觉等等,将这些要素整合成整体游戏设计的方向。

而在制作过程中必须要撰写故事,以及配置各种不同的游戏内容,不过因为我是那种会把较大权限下放给各个负责人的游戏总监,所以各项内容当中的游戏设计企画案,都是在已经完成企画的阶段才会在自由讨论会议当中确认其全貌。 确定要加入到游戏时会再确认一次,暂时加入游戏测试时实际在游戏中确认一次,已经加入游戏后就进行平衡调整,最后敲定要推出时的规格…… 虽然会确认过很多次,但总之是只要有趣就可以。

关于平衡会由大家一起尽可能调整,所以我们《FF XIV》团队一直以来的做法,就是尽量做出自己觉得有趣的游戏内容。

而且也尽量可以重用新人…… 这样说听起来好像很理想,但其实这是我们第三开发事业本部有一种下克上的气质,甚至还有进来打工过了三年就已经当上副领队的成员存在。 我们不会很在意年龄,能够在有确实控制成本的前提下,接受团队里众多不同人物的帮助,制作出真正有趣的内容,是一个非常难能可贵的才能。 因为这些人物提出的点子,以及碰上的机遇,都会接受到众多前辈们的支持,所以我们才能随时都保持新鲜有朝气的状态吧。

另外还有一点就是,如果我们只把《FF XIV》当成一款大型多人线上角色扮演游戏来制作,那恐怕现在早就已经想不出新的点子了,让我很感谢幸好这是一款《Final Fantasy》。

毕竟我们日本人,特别是目前游戏开发工作的主力世代,并不是从一开始就在游玩大型多人线上角色扮演游戏或者是其他的网络游戏,游戏经验是从(单机的)主机游戏开始培养的人依然是占了多数。 应该要何如把这些人(从自身经验中)想出的点子,制作成大型多人线上角色扮演游戏的内容这种挑战,其实在目前业界当中意外地还很少有人去尝试。

而这就是我们《FF XIV》的优势,会先有(以单机游戏的)《FF》来说会怎么做,以一款全新的《FF》来说这样应该会很有趣等等的想法,再去构思「如何在大型多人线上角色扮演游戏中实现」。 这也许就是我们到现在,仍然能想出更多不同点子的秘诀吧。

也因为这样,只要这世界上还有更多精彩的游戏出现,因为我们团队中所有成员都是游戏玩家,所以(能够从中获得全新体验)让我们也不会有点子用完的那一天(笑)。 而且还不仅是游戏,也有很多点子是从漫画或动画中被激发,我们接下来应该也会继续这样做才对。

媒体:我是从《红莲的解放者(红莲のリベレーター)》开始游玩,到目前为止真的是都很享受《FF XIV》,也非常开心可以参与这次的玩家祭典活动(※提问者是从韩国来到日本的媒体记者)。 自新生之后经过十年,《FF XIV》现在已经成为最受欢迎的大型多人线上角色扮演游戏,甚至成为一种文化。 所以想请问团队是不是也有自认,在从新生到这次的《黄金的遗产》这段过程中,将《FF XIV》打造成一种文化了呢?吉田:就我自己的感觉来说是没有什么文化这么夸张啦,就只是一直在制作一款游戏而已。 只不过是一个全世界所有人都可以一起玩的公园,说得气派一点就是座主题乐园,因为希望让附近的所有小朋友都聚集在一起,让他们可以一直游玩下去,所以就为了能够更多人可以一直游玩,而不断在制作里面的内容。

最近的确是有被人例举为是一种元宇宙的成功案例,甚至还有元宇宙业界关系人士希望我们去演讲之类的邀约,但我们自己真的没有什么真实感,认为就只是一款游戏,是一种娱乐产品。

所以未来也不会有什么改变,虽然现在来到第十年这个关键年份,但这依然只是中途站,所以仍然在思想该如何让大家永远都玩不完。

但话虽如此,这个所谓「玩不完」的感觉,应该是一种因为可以看到尽头,才反而让人觉得玩不完才对。 比如说我们人类不知道宇宙有没有尽头,所以就会放弃数清星星的数量了对吧? 虽然即使如此天文学家还是在数啦(笑)。

但是「因为有这么多种内容,所以根本玩不完」这样子的发言,其实是有一种可以计算的尽头存在。 所以我们未来也会继续制作这种数量多到让人不会想要每一个全部玩完,但不论从什么时候都可以开始,想要什么时候休息都没有问题,不管什么时候回来都一样可以轻松享受到的世界。

所以不管是我还是团队,都不需要什么太过庄重、严肃的形容词,我们只为了让大家可以说出真有趣、真开心,这个世界感觉真棒而不断在努力。

媒体:关于已经决定会在1月16日公开的游戏6.55版更新,可以分别请教一下在故事和内容方面上有什么重点吗?吉田:虽然过去我们推出过的主线剧情第二部份,大多给人的印象都是比较简洁才对,但这次为了要描写出乌克菈玛特的魅力,所以就制作出份量较多的内容,因此就算只玩主线剧情,应该也是能够玩上两个小时以上才对。 玩家可以在其中看到各个角色之间互相交流或是发生冲突等等,比较风趣幽默的一面。

还有就是「归来的希尔迪布兰德(帰ってきたヒルディブランド)」也会在此完结,希尔迪布兰德到底会不会明明归来却又再次消失,以及被称为低多边形希尔迪(ローポリヒルディ)的布兰迪希尔德(ブラディヒルンド)又会面临怎样的命运,这些方面就敬请各位玩家期待了。 请一定要好好享受我们尽全力去发挥耍笨,甚至还有推翻重做才打造出来的希尔迪完结篇。

除了以上内容外,因为我们仍然会继续准备游戏6.57版以及6.58版更新,所以在直到《黄金的遗产》推出的这段期间内,也希望玩家能够持续享受更多不同的游戏内容。

媒体:关于《黄金的遗产》发表的新消息,玩家反应感觉如何呢?吉田:其实我个人对于在《晓月的终焉(暁月のフィナーレ)》時,海德林(ハイデリン)与佐迪亚克(ゾディアーク)的传说故事,可以在如此完美,让大家感觉确实有好好收尾的状态下打出「Fin」也是感觉很意外。 当然可能也会有玩家的感想和我很接近,但的确会让人想说居然真的完结了,虽然是感觉很畅快,但以后该怎么办啊?

不过也是有因为划下句点才能够获得的回馈,正因为是从《新生艾欧泽亚》开始就一直堆叠上去的石头,所以才会有那样子的高潮,以及一口气推倒后获得的升华感。

我们在游戏开发时常常会用堆骨牌来当作例子,虽然是大家从《新生艾欧泽亚》开始一个一个亲手堆好的骨牌,但如果不推倒它的话就无法将其升华。 我们把第一次堆好的骨牌全都推倒了,该来排第二次骨牌啦,就是《黄金的遗产》的出发点。

然而正因为是已经体感过如此剧烈的高潮,所以一般来说大家通常是会追求更为强烈的高潮才对。 我常常会拿以前的少年漫画杂志连载来举例,就像是「已经没有新的尽头了! 在宇宙打完之后,接下来该到哪去才好」这种状态,环境会不断地通货膨胀上去。

所以我们才会想要推平这种通货膨胀的状态,表现出(在《FF XIV》中)必须要对抗的并非只有强悍的敌人。 必须要完成这个任务,故事才能够在接下来数年,甚至是十年中继续走下去。

在(玩过《晓月》的)玩家高度满意的状态下,对于现在要跨出的这一步,应该是抱持期待又混杂着不安的感觉才对。 但是我们也不能在玩家祭典上,突然就大声宣言「最后头目就是这个家伙! 故事非常精彩敬请大家期待!」 啊(笑)。

所以才会在第一次、第二次的玩家祭典当中,尽可能发表可以让玩家对游戏抱有期待的情报,营造出像是「可以在这种自然地形当中,尽情地自由冒险」这种气氛,然后再采用一口气丢出各种情报,让人会产生「这什麽啊,和原本想像的完全不一样,接下来到底会怎样啊!」 这种感想的演出手法。

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因为我今天的行程非常满,所以还没办法去仔细确认大家(对于发表情报)的感想,只不过即使只是找空档时间稍微看看,就能看到大家反应都很正面,有许多玩家在期待各种不同的要素,所以现在我们算是非常满意。

媒体:在那张介绍友好部族的图片上面,贝卢贝卢族(ペルペル族)旁边那一只羊驼实在是很引人注意,会在游戏中以坐骑身份登场吗?吉田:其实羊驼在开发团队当中也是非常受欢迎哦(笑),至于要说到为什么呢,主要是能够尽情发挥这次我们终于采用的「毛皮着色器」,也就是可以用来表现动物毛皮的着色器。 正因为是一个如此受人喜爱的角色,正确来说应该是动物,所以我想应该也是可以让光之战士骑在上面四处奔驰,甚至是在空中自由飞翔才对吧。

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媒体:如果有什么在迎接《黄金的遗产》之前,最好要先完成的事情,是不是可以先告诉全世界的光之战士呢?吉田:没有问题,答案就是没有。

其实这是我一直都视为方针的目标,在有新资料片推出时,就必须要先做这个或是先做那个,在玩家还很热衷于游戏的时候当然是没有问题,可是一但玩到有些疲累后,马上就会变得十分难受。 一想到还得先做完这个那个才行,恐怕对于资料片本身都会感到提不起劲,所以什么事情都不需要事前准备也没有问题。

比如说道具等级,正如大家所熟悉的一样,在等级上限解放之后就会有大幅度的改变,所以即使目前装备强度并上不下,也没有任何关系。 只需要去执行主线以及支线任务,就会不断获得更多装备,我们在制作游戏的时候,就是要让玩家即使事前根本没有接触任何情报,也能当作一款全新的角色扮演游戏来玩。

特别是这次因为会一起推出游戏画面更新,所以应该会有更多在创角时可以讲究的要素出现才对,也希望各位玩家不需要考虑太多,可以轻松下来游玩。

以上是我身为游戏总监的回答,不过站在游戏制作人的角度,当然还是更希望现在已经暂停缴费的玩家,可以尽快回来启用账号,早点进入游戏准备迎接资料片,对我们来说是再好也不过了啦(笑)。

比如说是打算要回来和朋友们聚聚,又或者是想要事先习惯现在的系统,为了这些目的而想要在资料片重新回归游戏的玩家,比起在一个月前当然是在两个月前更好,而比起在两个月前当然是在三个月前更好,希望大家都可以让自己慢慢习惯现在的游戏。

媒体:在这边要先恭喜游戏迎来十周年记念,同时想请教为了让《FF XIV》迈向下一个十年,有什么具体的展望吗? 以及虽然这可能是之后二十年、三十年以上的事情,但团队对于引退以及世代交替带来的经营团队交接有没有什么想法呢?吉田:就和前面提到的一样,因为推倒第一次堆好的骨牌带来剧烈爽快回馈这个行为,已经由我们主动执行了,所以自然是要为了让下次也能够成为最棒的体验,而重新开始一张一张排列骨牌,这就是我们目前的想法。

但话虽如此,即使《黄金的遗产》目前仍在开发当中,玩家祭典也还有明天(1月8日)一天的行程没跑,其实现在我的脑海之中,就已经构思《黄金的遗产》之后的发展到一定程度了。 我想应该到游戏 9.0 版为止,光靠目前的我来做,应该也不会有想不出新点子的情况吧。

只不过关于这个部份,目前都还停留在我自己的脑海里面,如果和工作人员提到太过久远以后的事情,反而可能会让大家不好做事,所以目前我是打算以全力投入眼前的工作为前提,再更进一步为了航向更之后的未来而持续调整方向。 因此也请大家可以和以前一样放心,搭乘这艘名为《FF XIV》的大船,和我们一起好好享受这趟航程。

由于我之前也提过关于自己职涯规划的话题,所以直到我从游戏业界引退为止…… 当然也是有我被 SQUARE ENIX 公司开除而无法再参与游戏开发的可能性啦,但即使变成这样,我应该还是有办法与公司签订契约才对,所以只要我人还身在游戏业界,就会想要在《FF XIV》中把自己能够做到的事情通通彻底发挥出来,目前我自己的决心就是这样。

至于二十年后、三十年后…… 因为我自己是想要渡过一段壮烈的人生,所以搞不好到时候已经过世了吧。 但我现在并没有患上什么大病,而且就算我马上病倒,失去意识无法工作,相信《FF XIV》团队也没有任何问题。

如果要问到有没有像这样能站在东京巨蛋舞台上,这如此众多的观众面前谈上两个小时来宣传游戏资料片的人材存在,那的确是应该找不出人可以替代。 但只要把这些工作分摊给复数不同成员,我相信现在的团队也一定可以,和我现在一样让玩家感到兴奋并接收到各种游戏情报。 关于游戏制作以及设计的未来方针,其实我也已经和部份成员有略为提过了。

其实我现在可以同时担任《FF XVI》游戏制作人与《FF XIV》游戏制作人兼总监,也是因为团队当中有许多可以承担我目前工作的人才存在。 虽然我自己还是很有自信,认为我的工作量大概有别人的三倍啦。 但即使我就在目前这一刻倒地不起,作为制作人负责的工作也是有团队可以承接,而在游戏设计和制作方面,也有好几个人一定有办法负责。

要说到会有什么地方出现改变的话,那应该就是会变成没有我这种,想要去实现一些让人感觉不可能完成的事情的人吧。 但反过来说,也可能是因为有我坐镇,所以让有些人没有办法去挑战这种事情,因此也可能会是提出这类全新提案的大好机会呢。

我自认已经把团队培育到,可以(让《FF XIV》)继续维持二十年、三十年的时间。 因为我这个人的个性是比较强烈一点,想必一定会有人认为「因为会被拿来和吉田比较,所以才不想站上台面」。 由于我们大家的工作都是开发游戏,而不是站到台面上面对玩家,所以我也提过「那也没关系,我能做就会尽量做」。

只不过各位团队成员,真的是成长到比我原本预期地还要坚强无比,所以现在不管是发生什么事,《FF XIV》应该都是无比安稳才对,希望大家可以放心下来投入游戏。 即使是我打算离开游戏业界也不会有问题! 因为我就会接下作为一名玩家,不断对游戏开发团队抱怨个不停的这份工作了(笑)。

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