
相信吉田吧!
与前作相隔近7年,《Final Fantasy XVI》终于在今年6月22日,以PS5平台限时独占的方式推出,担任制作人的吉田直树,过去亦曾担任网络游戏的《FinalFantasy XIV》的制作人与总监,获得许多玩家的高评价,即使《FinalFantasy》系列近几代正传评价不一,但「相信吉田」的呼声也没有断过。

吉田直树本次来台参加《Final Fantasy XVI》上市纪念活动,活动前先接受了媒体的专访,吉田首先强调,这次的《Final Fantasy XVI》在技术方面可以说是彻底发挥PS5潜能的一款大作,为了提供玩家零读取画面的沈浸式游戏体验,制作团队也花了很多的心血,把即时运算的游戏画面以及预渲染的视频进行无缝衔接, 许多功能甚至可能只能在 PS5 上体验得到。

7年之后才推出,为何不采用开放世界?
由于《Final Fantasy XVI》距离前代已经相隔快7年,玩家的年龄也随之增长,因此在开发的前期,吉田说其实团队就有意识到,必须因应这个状况做些新的改变。 同时为了避免再遇到如前代游戏剧情前后分配不均的状况,故这次《Final Fantasy XVI》便不再采用开放世界,而是把一个故事说好说完整。

至于改采全即时制的动作游戏玩法,则是因应当代多数玩家的喜好所做出的改变,同时也是系列首度的尝试,这种脱离RPG游戏形式的改变,对于系列老玩家来说,可能稍微有点不习惯,或是觉得故事太过沉重黑暗,反而不太像《Final Fantasy》系列风格了,吉田并未忽视这些玩家的意见,不过对于吉田个人来说,每一部《Final Fantasy》的意义,就是在游戏推出时,必须是当下最具突破性、完成新的挑战并将其做到极致的作品。

之后的《Final Fantasy》是否也会延续《Final Fantasy XVI》风格?
吉田在回答之后的《Final Fantasy》系列,是否也会延续《Final Fantasy XVI》的风格时,举了一个有趣的例子,那就是虽然现在《FF7》被视为系列的重大里程碑,但回到当年的情境,其实也是被许多7代以前的老玩家给骂爆。 即使到了《FF9》再次回归奇幻风格路线,也依然被玩过 7 代 8 代的玩家所批评。 因此后续《Final Fantasy》系列该怎么走,他也不知道,但不变的是,《Final Fantasy》系列开发团队依然会维持一贯的「挑战」精神,创造出令人惊艳的作品。

针对《Final Fantasy XVI》的成人走向,吉田认为,这个世代的年轻孩子们,由于网路的缘故,能够获取信息的渠道更多,对于世界的认识,相比当年同年纪的自己,想必了解得更深刻也更成熟,若在作品中仅强调爱、友情、希望与正义,反而会有些不切实际,加上吉田与其团队在过去的《Final Fantasy XIV》开发经验中, 经常需要处理各种不同的故事主题,所以过于偏重单一面向的描写,反而是他们所不擅长的。 因此与其说《Final Fantasy XVI》是成人取向,不如说,吉田企图让《Final Fantasy XVI》更能反映现实,不管是光明或者黑暗的层面,都要如实描写。

而在基于讲述一个好故事的前提下,《Final Fantasy XVI》并没有刻意针对成人或者特定的玩家族群制订什么策略,吉田笑说,他只是一个游戏开发者,他与团队之间的讨论,通常是围绕着某段剧情的演出手法,应该要怎么呈现,或者Boss角色该如何设计,才会让玩家有最意料不到的惊艳感,而不是在白板上对于玩家群体的组成进行分析研究, 且由于团队的成员都喜欢游戏,往往开会中讨论得很热烈,但会后冷静下来,才开始考虑开会时画的大饼要怎么做出来。

「动态时间知识集」的设计
针对游戏中「动态时间知识集」的设计,吉田进一步说明,其实团队尽可能避免借由游戏中的 NPC 角色口中,提供过多的解释性对话,角色台词也不会加入太多无谓的背景知识,因为虽然有些玩家很喜欢挖掘游戏的设置,但也有很多玩家只求了解必要剧情就够了。
通过新设计的「动态时间知识集」系统,其实就能兼顾到两边玩家的需求,事实上这个功能花了他们相当多的时间在测试,才能随时跳出最合适的说明,就结果来说,确实收到许多好评,而这也让吉田颇为自豪。
