
格斗游戏系统的发展就是攻击跟防御的历史,从最早期的指令技应酬,进化到连段与压制称霸的时代,最后因为衰退而转为如何让新入门玩家能进行简单的周旋,一切都是攻防平衡的战争。 如今格斗游戏的趋势,都考量到如何简化系统让新玩家比较愿意加入这块领域,但也是有坚持以过去形式面对市场变化的新作,在PlayStation 4、PlayStation 5、Nintendo Switch、Steam上发售的《夜下降生II Sys:Celes》就是保持着这份「坚持」的一作。

《夜下降生》系列是打造《MELTY BLOOD》系列的FRENCH-BREAD所打造的完全原创ip,其初代在经历过多样化的改版后,终于推出了正统系列,继承第一作故事的续作。 不过本作虽然有支持中文,但基本上因为世界观与背景的设置关系,跟第一作的衔接性相当强,如果特别在意故事跟人物关系的话,可能还是需要恶补一点第一作的资料。

《夜下降生》系列的世界观就是所谓的超能力中二大战,塞满了各种专有名词、故弄玄虚用语、能力称呼,很多人讲话都是「你懂我懂外人听不懂」的套路,所以就算选角时会叙述各角色简单的背景设置,要是对这系列没一定程度的了解,剧情上这些人在说什么、目的是什么,大概还是有看没有懂。

游戏基本的游玩内容就是故事模式跟格斗对战两种,故事模式跟现今那种有独立剧情的多数格斗游戏不同,本作是传统的那种大型电玩形式,玩家选角一路过关斩将打到剧情共通的最终头目,打倒欣赏个人结局。 故事模式的表现是以人物立绘加对话框的全语音,以及一张结局图片构成,跟近期发售的其他格斗游戏相比,是没那么华丽没错。

不过现今就算是 2D 格斗游戏,几家大厂也是采取制作 3D 模组来进行 2D 游戏方式的形式来表现。 《夜下降生》系列最难能可贵的地方之一,就是它依旧是用 2D 美术去刻画的 2D 格斗,甚至连出大绝招的演出,都是传统的 2D 动画 Cut in,对经历过 PS2、PS3 时期格斗游戏的玩家来说,这样搞不好才是最对胃口。

当然要讲格斗游戏,老话题就是系统如何? 好不好入门这点? 单就结论讲起,作为一款在现今世代发售的格斗游戏来说,这款并非是好入门好上手且容易获得成就感的新作。 虽然玩家可以从「练习」的「教程」,从基本学习这款游戏,甚至也能简单了解各角色有什么基本连段,但这游戏根本设计上,就是偏于复杂的类型。

格斗游戏的基本概念就是1对1将对手体力攻击到0,剩下就是各种攻击手段、指令技、计量表的利用,在格斗游戏黄金期,各家格斗游戏为了表现出自家游戏的特色跟爽快感,所以后来发展成系统越来越复杂,并且越来越偏重攻势,防守的益处越来越低,进而演变成开始流失玩家导致现今必须设计简化系统。

《夜下降生 II Sys:Celes》就是维持了「那个时代」的坚持,系统多样且用到大量复合按钮,每一样都有各自的专有名词,因此就算新玩家要从教程模式入门,首先就要面对的是各种专用名词代表什么系统,是否能够记住。 如果真要说它有什么简化要素,那就是从第一作就有轻攻击连打,系统会帮玩家打一套简易连段吧,只是这连段只能用来对付电脑,对人战完全派不上用场。

《夜下降生》系列的格斗概念就是 PS2、PS3 时代格斗游戏流行的 Combo Game 概念,防守除了最基本的自保以外没太大益处,也不需要太在意敌我周旋上有没有什么牵制重点,玩家最需要熟悉的,就是所谓的 Chain Combo 概念所带来的压制与各种连段。

Chain Combo 这个概念在格斗游戏初期就存在,简单讲就是玩家角色的普通攻击是可以依照一定顺序互相连接的,最好懂的就是轻中重三种攻击来很顺地连起来,Chain Combo 的好处是玩家不用在普通攻击上还特别去记哪下取消接哪下。 《夜下降生》系列就把这概念再延伸,轻中重三种攻击的互相连接几乎没有限制完全自由,轻中重、重中轻、蹲下、跳起来都可以很滑顺地连接在一起。

于是这游戏中玩家一定要记住的是,当所有攻击可以连在一起时,就表示要意识到攻击命中对手的瞬间,任何攻击都有可能带入连段; 相对的当攻击被防守时,玩家就必须要去了解如何 Chain Combo 成破绽小的攻击减少风险或维持压制。 也因此对新入门玩家来说,在被压制时会相当困惑,对手的攻势似乎找不到断点,很难反攻,因为不了解每个角色的 Chain Combo 收招点。

相对的这个概念下最大的好处就是连段的自由度,像刚刚说的,大多数攻击打到人都可以思考能不能连上个十几二十段,同时连段概念也不会太死,如果太高难度的连段学不来,就可以试试自己改良,设计出点偷懒的连法。 当然玩家的手指能不能去反应动不动就要去连出一二十段的连段这又是另一个问题了。 还有就是因为这游戏可以用到的复合键很多,甚至有些角色操作方式相当独特,比较推荐使用大型摇杆而不是手把游玩。

另一个难以入门的要素就是在计量表要观察的信息也较多,除了使用强化版指令技跟超必杀技需要的计量表,俗称「气条」外,还有个 GRD 计量表,听起来就两个计量表没什么了不起,这 GRD 量表颇为特殊,也能说是《夜下降生》系列最大的特色。

GRD 量表分红蓝色分别代表两名玩家,随着玩家攻势就能进展,同时会短时间进行一次结算,结算当下GRD 量表有利的一方会以 Cut in 告知玩家进入特殊状态,进入该状态的玩家就能利用 GRD 量表进行一些特殊动作,最基本的就是连按两下 D 钮将 GRD 量表全转换成气条并取消当下任何动作,藉此确保攻势或取消破绽。

战斗时能否保握自己的GRD量表状态是这游戏进阶的技术,本作是快节奏且重压制与连段的格斗游戏,所以玩家要仔细注意对手的一举一动,还必须想办法通过眼睛或耳朵确认GRD量表的结算状况,换言之,对画面信息的接收非常忙碌,如果没办法正确判断GRD量表的状况,会在关键时候分不清攻防上能与不能做的事。

也因此,《夜下降生 II Sys:Celes》作为现今的格斗游戏来说,算是相当不适合当成新手入门作品的,玩家要记住的东西、要留意的信息、对战时的节奏都太过迅速且大量,甚至教程模式对角色性能的介绍也只讲基础牵制手段,但对有特殊独立系统的角色其特性并不会多加说明,例如让叶,玩家不自己查资料大概无法了解她居合架式下的 A B C D 灯号代表什么意思。

当然如果接触过第一作再来接触这续作也没太大问题,新系统并不会对重新接触有太大影响。 本作属于过去格斗游戏那种保留旧作大量要素的续作,音乐、人物攻防概念、美术风格、操作基础通通流用,甚至也有些角色实战连段根过去作完全一样,《夜下降生》玩家并不会因为续作新要素而有适应不良的问题。

最后来做个总结吧,就如同一开始所说的,本来就很难招揽新血进入的现今格斗游戏为了拓展市场,就算有操作难度很高的角色,但基本系统跟操作概念是尽量「单纯化」,避免玩家望之却步。 但《夜下降生 II Sys:Celes》不一样,它坚持着自己的「本色」并轻易妥协,打造出适合经历过 Combo Game 当红时代,PS2、PS3 那时期的格斗游戏爱好者的一款游戏。 这点,笔者认为是件非常有勇气的行为,这款游戏今后的发展也能够让人去观察出,现今格斗游戏该走的方向性为何。
