“Archeland”—攻略—美术极强的战棋,可惜内容稍嫌普通

“Archeland”—攻略—美术极强的战棋,可惜内容稍嫌普通

已经在韩国上线一段时间的“Archeland”/アルケランド在近日终于也于日本推出。 本作最大的优点是美术方面非常优秀,玩法面的基底设计也还算可以,不过因为各种各样的因素加总起来,导致本作其实很难算特别优秀,但还是在可以一试的范围。 本文除了心得外,也提供首抽、角色推荐、每日必做等内容供想入坑的玩家参考。

游戏介绍

作为具代表性的战棋手游厂商之一,紫龙至今为止端出了不少优秀的SLG作品,其中的「梦幻模拟战手游版」更是许多玩家心中手机平台战棋游戏的前几名。 有这样的基础,理应让人对“Archeland”/アルケランド的表现更加放心,结果上确实做出了一款画面极为优秀,系统面也还算可以的作品。 不过要细说本作的话,其实是有点换皮的成分在的,本作实质上与同公司出品的天地劫有一定的雷同,一些比较特色的系统就是从那边搬过来的,角色的技能组也有所重复

“Archeland”—攻略—美术极强的战棋,可惜内容稍嫌普通
确实是画面表现相当不错的SLG

换皮这种事本身是没什么,两款都自家的东西,互相搬运也没有什么道德瑕疵,并且两者的主题路线相差非常的远,能吸引到的游玩客群也有一定差异,除了紫龙爱好者这块玩家,其他玩的人可能是满不同的群众,因此会觉得重复的人可能也不见得太多。 比较微妙的是,作为晚出一点的Archeland没有太大程度的吸收天地劫的经验,各种东西都差不了太多,除了画面外很难说有改善什么。

“Archeland”剧情
相较天地劫本作明显更西式了一些,核心客群或许大有不同

首先必须提到的是,本作的内容设计非常剧情导向,大部分内容都附庸于主线去展开,如果不喜欢看剧情可能会玩得比较无趣一些。 故事描述了身为「灯台的守护者」的女主角艾薇亚,在绝境中召唤了疑似是传说中的「炽天之使」的主角,但主角却失去了相关的记忆,两人便这样踏上一边寻找记忆,一边拯救世界的旅程。 整体展开偏王道,演出也算精采,不过个人会觉得叙事节奏没有那么理想,剧情也有一定御都合,但这就见仁见智,不算是本作太大的问题。

“Archeland”拉格埃尔
找出主角与体内另一个人格拉格埃尔的关系也是剧情重点

画面表现则是本作最为亮眼的部分,要说其在手游战棋的领域里排前几名也绝对不为过,人物立绘精致且建模也非常优秀,战斗演出兼具华丽以及速度感,场景的建置以这类游戏的标准来说更算高竿。 几乎可以认为本作的美术对标大多数竞品而言都是不同的档次,如果玩游戏是很追求画面的,那这点会是本作不错的加分项。

“Archeland”技能
可能没有到每一帧都美如画那么夸张,但整体还是非常不错

游戏主体的内容则跟一般的战棋差不了太多,基本上没有真的太特别的系统,战斗外进行角色的取得与养成,战斗内以走位跟招式的抉择为主影响胜负。 而玩法这块则是个人认为本作比较多问题之处,育成以战棋游戏来说略为细碎,要花费不少心力养成,角色强度的差距又很大,但给予的抽卡资源却很少,等于没有特定角色的话对游戏体验影响不小,但养过度角色也很耗费资源。 关卡在设计上的问题则在于,打起来有一定的挑战性,但过关奖励给的略鸡毛蒜皮就有点微妙,使得虽然战棋游戏本身的乐趣就在于克服各种困难,但本作给人的感觉是会觉得有点无力,就导致游玩的兴致会有所影响

“Archeland”—攻略—美术极强的战棋,可惜内容稍嫌普通
角色分工也算单纯

总的来说,本作唯一比较完全没问题的点基本上只有美术,剩下的都各自有一点缺漏,导致可能不到不能玩的程度,但玩起来多少有些不快感。 另外一个问题则是本作目前只有外服,会多一些要克服的问题,以笔者游玩的日服来说,偶尔会传出被锁账号的状况,算是要玩的话需要注意的,语言障碍多少也是个劝退点,毕竟本作的故事取向算重,不看可能会更加减少游戏的乐趣。

推荐给战棋的爱好者或者喜欢这个画风的玩家。

游戏特点

与天地劫有一定雷同

本作的确在一定程度上,要说是天地劫手游(后面提到的天地劫一律是指手游版)的换皮游戏或许也没有太大问题。 基础的玩法先不论,毕竟战棋游戏大抵基本元素就是那些,但一些比较特色的元素,战斗系统的设计甚至到演出的运镜,都有一些雷同之处。 像是本作比较特别的营地系统,就跟天地劫里的有点类似,细究角色技能组的话,也是有些通同之处,整体确实有一定的相似度

不过从另一个角度来说,因为两款游戏的目标客群应该是相当不同,因此这样的换皮大抵也不算太明显的事情。 除非玩的人是紫龙或者手游战棋迷,不然两者都玩过的玩家理论上不算多数。 当然,也不是说这样的换皮就是合理的或者是有错的,只能说换皮这件事情就是这样,就算是完全一模一样的内容,但主题甚至只是画风变了,对大多数玩家的感觉就会是不同的,所以自然会有换皮游戏的产生。 而像天地劫这样的作品,不论是在内容主调或者设计风格上,个人认为是相对会小众一些,而像Archeland就明显是比较往主流走,通过不同的媒介去让更多人游玩到这个玩法,可能也不算坏事。

不过以换皮这方面的议题来说,根本上比较关键的问题还是在于,既然是差不多的设计基底,照理说游戏应该是要越出越好,尤其对于同一家公司出品的游戏而言更是如此。 但本作一定程度上来说,是很难说比起天地劫有太大进步的,剧情描写的可能有好一点,但也是有点半斤八两,而育成系统方面甚至是设计得更微妙了一些,只有美术表现有较明显的提升而已。

“Archeland”营地
类似营地系统的内容也是天地劫的主打

剧情导向的设计但剧情微妙

现在的手游某种程度上算是满极端的分为两派做法,一种是故事爱看不看随便你,相对不以剧情为重; 另一种就是会半强迫玩家要跟着故事前进,才能做进一步的事项并开放各种系统。 通常来说后者的类型都是对自己的剧情比较有自信才会这么做,以相对近的游戏来说,崩铁或者棕色尘埃2或许都可以分于此类。

本作明显也是偏向于这种很故事导向的类型,甚至许多功能的开放点还都不算早,必须要完成不少剧情才能解锁一些很一般的功能。 像按理说相对基础的关掉战斗演出的功能要10等才能解放,这听起来可能不高,但换算成这游戏的游玩时间,其实还是满长的。

当然,故事导向的设计这个做法本身也没有什么问题,只要玩家能沉浸于剧情,那自然就不会觉得这些对于内容的限制有怎么样,但老实说本作的剧情,个人认为是比较不上不下的。 世界观设置姑且还不算大问题,但叙事节奏就有点尴尬,像开局不久就会碰上一个诸王们联手对抗敌人的桥段,按理说本来应该是能发展得很精采的,但过程就安排的有些微妙,后续的发展也是有点不尽理想,后面找人的过程也是感觉硬塞一些没什么用的剧情情点等等。 当然这只是一个很小的例子,但本作确实不少地方充满着一些剧情上的小问题。

的确本作的世界观或者一些剧情设计的姑且不算太差,但事件的连接形式跟叙事节奏就形成了一些扣分点,加上剧情的途中又要打一些其实设置上很无所谓的战斗,就让整体的不谐和感有所提高,作为一个半强迫玩家看剧情的游戏来说,可能是比较尴尬的。

“Archeland”—攻略—美术极强的战棋,可惜内容稍嫌普通
游戏设计主体很以剧情为重

一些细节的设置算不错

虽然剧情本身相对微妙,不过在本作在游戏系统跟剧情设置的连接性这点算是勉强有处理好的,在现在这个越来越讲究游戏不要出戏的环境,多少还是有一定加分。

像是召唤这个系统,就有解释是主角的能力配合天球所构成的,能够暂时借助别人的力量,英杰们可以学习新的技能,也是主角作为炽天之使能力的延伸等等。 其实这些东西可能也不算圆的特别好,但有去圆这块也算是不错了,多少是有尽量去贴合其剧情导向游戏的设计。

另外提一个个人满喜欢的系统是营地的部分,其实这个系统也是天地劫就有,不过还是拿出来说说。 营地算是这游戏的主画面的一环,上面的角色跟背景会一定程度的依据剧情进展去改变,也能触发一些稍微不一样的对话,算是一个相对有趣的小细节。

“Archeland”天球
要打倒特定的机器后才能进行召唤也算比较融合世界观

美术表现优秀

美术算是本作的最大优点,以手游战棋来说真的是几乎没有对手,而且这份精致是体现在非常多的方面上的。 从前面到现在也不知道说了几次这件事,大抵就能看出来这件事对本作的重要性。

最基本来说,美术要关注的肯定还是角色的部分,这方面的设计的确很精致,并且立绘也画的很细致,风格上不是太卷的那种形式,大致还是以角色本身的形象以及服装为主体去展现,算是颇具风情的一边。 在优秀的立绘之外,更为难得的还是建模方面的表现,毕竟建模搞砸了的游戏也不算少,而本作建模的质量则算不错,并且动起来的动作很流畅,与对象的互动也很合理,算是满不错的水准。

其他部分像是场景的模块、接口设计的细节等等,本作也都有达到一定的水平,这方面来说或许是也没什么好多用言语来阐述,看至今为止的附图应该就多少能感受到这方面优点的存在。 不过比较可惜的是,伴随这样的画面表现,在手机上游玩多少是有点硬件负担的,照也算现在比较高阶手游的常态,幸好这款游戏是有pc端的,一定程度能缓解这个问题。

“Archeland”—攻略—美术极强的战棋,可惜内容稍嫌普通
角色在服装这块算处理的特别不错

本格派的战棋玩法

说起最近的游戏环境,感觉战棋玩法在手游领域莫名迎来了一个文艺复兴,意外的越来越多相关玩法的游戏冒了出来,本作的确也算是其中之一,并且是相对本格派的一支,是以位移跟技能抉择为重的经典玩法。

不过经典这个词的背面多少也有些一成不变甚至迂腐的意涵在,本作老实说也是稍微让人感觉没有新意. 当然战棋玩法本身就有一定的定势,变化性多少会被限制住。 的确游戏在内容上也不见得总一定要追求创新,但若是设计的走比较制式的路线,那就应该要更做好一些细节的设置。

这方面比较大的问题在于战斗的变化性相对不足,从育成面来说,我方角色的提升虽然不至于到只有数据的增长那么糟,但新技能的取得需要较麻烦且长的培育也是事实,新角色也不好取得,导致不容易靠这些方法获得战斗的新鲜感,就会让整个游戏的体验曲线变的比较尴尬,多数时候都要面对类似的战斗,加上整体敌强我弱的设计, 就会让游戏长期的战斗体验都属于有挑战但没什么新鲜感的状况,需要花费比较多心力去应对,且没有一个比较愉快的甜蜜期让玩家去维持乐趣,就有点容易让对游戏的热情消退。 而本来可能能够适度缓解这个问题的自动战斗功能,又设计的真的比较不上不下,能发挥的场面比较有限。

不过这里又有个比较有趣的事情是,本作的角色教程其实做的相当不错,很知道怎么让玩家学习到角色的使用,也知道什么样的情境能让角色的发挥最大化,但竟然制作团队在角色教程的设计上知道怎么让玩家玩得有乐趣又内容合理,为什么不能把这块发挥在主线上,就是更神秘的地方了。

“Archeland”—攻略—美术极强的战棋,可惜内容稍嫌普通
角色训练关卡莫名的玩起来很有快感

战斗演出很带感

如同前面说的,本作的建模跟场景都算是非常优秀,这点为了战斗演出的部分提供了良好的基础。 结果上本作在这方面也的确处理得不错,虽然战斗本身可能不算有趣,但画面的欣赏性还是挺高的。

速度感与流畅感应该是本作在战斗演出上最直观的优点,招式在使用上除了特效外,肢体动作也是呈现的很细致,一定程度上也可以说满有打击感的。 另外当闪避掉敌人的攻击时,会有的额外演出也算是进一步强化了双方战斗的互动性。 而作为现代游戏,除了看起来比较合理的招式外,肯定不能少的就是核弹特效的招式,在这部分本作确实也实装了一些相对浮夸的技能,让战斗的演出有了更高的多样性。

综合来说在战斗演出这块,的确算是不错的,哪怕只是普通攻击也有一定的欣赏性,大招类型的技能则也呈现了不同的趣味,能带来视觉上很不错的体验。

“Archeland”—攻略—美术极强的战棋,可惜内容稍嫌普通
普通攻击的打击感也很不错

除了美术各方面都差一点

虽然本作的每个部份单点看起来都算是不差,但复合起来却产生了一段不算太有趣的游戏体验,导致个人会认为就游戏性的层面来说,是比其他主流的几款战棋手游稍次一些。

根本上来说,本作设计的非常故事导向,但与之相应的故事并不算设计的那么好,至少在叙事的节奏上是比较微妙,这就产生了就算不喜欢故事,还是得要硬着头皮一直跟着主线的状况。 而若对主线比较没有兴趣,那可能就会对主线过程中的琐碎战斗感到更心累,毕竟很多这些战斗都是需要花一点心力处理的。 反过来说,虽然也是可以跳过文本不看,但那样就会让这游戏少数比较能看的点又少了一个,也是有点尴尬。

如果本作的战斗算很有趣,那故事的问题就会显得相对小一些,但偏偏本作的战斗也很难说是很优秀,的确以战棋来说是做到了一个中规中矩的框架,但整体显得有些僵化,体验变化性不大。 战斗这方面主要的问题还是在于玩家方的角色问题这块,练度提升仿佛像韩系RPG一样琐碎,使得玩家其实不太容易替换角色,总是用差不多的角色自然是让游戏性变的微妙一些。 角色的不好取得也是个问题,抽取率低还要抽专武,加上这款游戏的资源配给真的算少,就变得不容易完全的拿到新角色,进一步让对战斗的期待感降低。 当然也不是说其他游戏就没有这个问题,但这就牵涉到进程设计的问题,至少在游戏前中期应该是要给玩家一些甜头,去优化玩家的新手历程,适度的给予更多的资源与抽次去平滑整个曲线等等,会比较理想一些。

或许通过首抽去得到一些比较强的角色,的确是能稍微改善上面的问题,但常规来说能比较容易首抽去取得的强力角色就只有ジークハルト一个(至少机率是三分之一),而因为开场抽卡资源送的太少,如果选择用新手保底抽抽这个,就等于能用来抽up池的资源更少,比较难再补进其他角色。 而如果是想在首抽通过up池去拿到冰剑之类的角色,因为首抽过程的长跟抽次的少,实际上也是个苦行。 而在首抽之外想要得到更多角色,自然就是要推主线,这样就又回到上面的问题,整体形成了一个尴尬的恶性循环,更不用说这游戏送的资源是真的抠门,真的要课除非课很多,不然CP值也不高。

简单来说,节奏的把控问题可能是本作比较大的硬伤,使得除了美术之外,其实本作对标较强的几款手游战棋,可能没有太显著的优势存在。

“Archeland”—攻略—美术极强的战棋,可惜内容稍嫌普通
角色难抽又配给资源少也是个大问题

首抽

老实说一般我是比较少推荐要刷首抽的,但这游戏个人感觉不刷首抽是真的会很痛苦。

首抽大概有两条路可以选,一条是比较简单的,通过新手保底池抽ジークハルト,有三分之一的机率可以抽到,算是相对比较高。 ジークハルト使用起来也算很不错的角色,初始的两个技能提供能攻能守的能力,特性在高血量时能追击,搭配自身主动进攻时的强力能力,算是很不错的首抽选择。

另一条比较艰难的路就是刷シャーロット,シャーロット这个角色真的是无敌強力,有着非常容易能发动的再動跟很强的輸出能力,甚至还有一次复活机会,有没有这个角色简直是两个世界的游戏体验。

可以按照自己耐心选择上述两条路的其中一种,但后者要刷起来是真的很可怕,建议仔细考虑。

高稀有度角色推荐

以游戏机制来说其实高稀有度角色都算满强的,有了大抵都能上,性能算是对低稀有度同职阶多少有压制。

ウォーリア

シャーロット

天下第一的打手,该有的都有,进攻上该有的都有,单体跟AOE皆强,特性还有容易发动的再动,防御面也有复活当保险,几乎是没有短版

技能组上初始那套其实就满有战力了,可以进一步把牵制换成圣剣の辉き,会让进攻的性能更为全面。

不需要太多说明,在剧情里看过NPC用就知道多鬼神角色。

ジークハルト

同样是非常强力的打手,比起シャーロット更偏向攻防一体。

伤害面部份有特性的加伤害跟追击支撑就有不错的表现,主力技能的爆炎斩击跟流星落火都能提供生存面的加强,整体技能组很全面。 硬要挑刺的话可能是这套技能组偏单体,不像シャーロット还有着不错的AOE,但也不是真的大问题就是。

另外ジークハルト还有个优势是羁绊很好搭,如果有エリカ的话可以很容易串起一个羁绊炼。

キャペット

性能其实也还不错,但光辉有点被上面两只掩埋,属性职阶撞了主角也是有些尴尬之处。

特性比较可惜之处是需要时间叠,以这游戏的设计来说不算方便,技能的战雷跟裂影其实都很强力,一个能补魔伤还能加强技能周转,另一个就单纯得很强。 各方面的基础都不差,但稍微跟游戏的大环境不合,比较可惜。 是シャーロット的羁绊这点有加分有扣分就是。

ピーコック

跟上面那只问题差不多,其实不差,但就是上面两只整体更简单易用了一些,是羁绊シャーロット变成了如果有冰剑还会去抽或用这两只吗的问题。

不过本身性能的确是还不错,针对debuff增伤以这游戏的机制来说并不难触发,初始就有一个其实也算弹性的容易再动技能,其实真的是不坏。 技能选择上必带的是闇の力,最大化对debuff的输出,剩下两个比较随意,使用用的惯的伤害技能就好。

ガーディアン

リチャード

基本上算是现况来说最为全面的坦克,少数可以同时应对物理跟魔法敌人,并且代扛伤害是完全覆盖的。

特性提供了全面的防御能力外,也能造成一定的控场,有时候是能间接地保排的,狮子の守卫是非常少数的纯被动的代扛伤技能,使得发动上不用额外去烦恼使用时机,甚至还能随着攻击去提升性能,打一刀就相当于人家开主动的范围,用起来极为方便。

技能选择上算是弹性,狮子の守卫必带之外,可以再带地裂雷狮撃强化输出,最后一格用哪个被动都行,毕竟这只不管是要加强防御面还是攻击面都是有效能的。

羁绊配到了ジークハルト,算是滿好彼此搭配去組一队的,ジークハルト又算是持有率比较高的角色,更是方便。

カビール

有着一颗打伤害的心,可以对debuff的敌人增伤,羁绊有最好的补这点有加分。

在有着黙约の守卫这个技能的前提下,几乎可说是让特性必定触发,能在保队友的同时保持不错的输出。 防御性能方面特性依然提供了一定的物防,不算到太令人不安的程度,喜欢带输出能力的坦克的话算相当不错。

キャシー

各方面都稍微有一些限制。

特性算是稍微比较特别的类型,是对敌人做限制,在发动的前提下其实是能提供到不小的控制能力,虽然只能对两格内敌人发动,但降移动跟攻击力都是能更好的全面保护队友

比较尴尬就在发动要50%血量,以会需要扛伤的坦克来说是需要额外烦恼的点。 应用上有一条路是当作副坦或者半辅半打来用,以钢铐の铊槌等技能为主来打输出,也算是个选项。

レンジャー

ミカエル

具有很不错辅助能力的打手,是主角的羁绊这点在队伍组成面有所加分。

特性非常强力,自身加攻外还提供了两成员激励,不过发动条件也来到了比较严苛的需要80%血,要维持需要花一些心力。 技能必带万物の星域,性能相当夸张的全面,高倍率又有buff跟回血,一切都是这只需要的,另一个技能选择天罚稍微提升点防御能力来发动特性,剩下一个技能看要疾风の刻印加强辅助或者演算タイム加强进攻能力都行。

クラリス

使用上会稍微需要考虑一下技能怎么搭配。

有着不少能获得回避的能力,有一定的单走能力,可以在一些不好团体行动的状况有所发挥。 技能选择上虽然也可以使用比较均衡的配置,但个人比较喜欢以强化单走的奇袭为核心的配置,搭配一样加会心的幻炎刃舞来最大化伤害,并且使用ブラッドファング来获得一个弹性得到回避的机会。

アタール

流血打手,羁绊配到了最好的补师这点有加分。

设计上就是要尽量让敌人多流血,因此技能搭配半绑死了要带一个aoe技能,竜鹰尽杀跟天罚各有优劣,可以看自己喜好决定。 对于流血敌人能够最大化伤害的帝王竜鹰刃也算是不容错过,剩下一个带甚么都算可以。

プリースト

クラフェア

游戏的最强奶,有再动先加非常多分。

特性提供了用技能后有团奶,为队伍的生存能力提供了不少保障,白竜の叡智能够发动战棋游戏大家最喜欢的再动,有机会创造一定的奇迹,这两点就让クラフェア构成了一个满理想的补师能力组。

技能选择上除了白竜の叡智都算弹性,可以再带一个使者の务め进一步强化奶力,五格的团奶确实很惊人,最后一格用治愈术或温存其实差不了太多,看自己习惯就行了。

アリシア四世

其实也还不错,虽然多少会被拿来跟クラフェア比较,但两者设计上还是稍微不同方向的。

相对于以团奶为主的クラフェア,这只的长处应该在多样的buff以及持续奶能力,多少有性能上的分流,但也是有点难否认クラフェア稍微更易用了一些,但性能面还是不错的就是。

技能选择没什么弹性,作为大招的圣なる赐物必带,然后因为特性没有那么容易提供持续的奶力,因此治愈术算是也相对必要,最后一个就看个人喜好。

メイジ

アトゥム

在法师里面生存力特别优秀,高血时加能力低血时可以回血,非常的攻防一体。 特色技能的大地之焰可以很好的限制敌人的位置,也是其他角色不好做到的点。

羁绊方面也算优秀,能通过串联アタール达成一个不错的队伍,总体来说是个不错的法师。

リィナ

主要特色是持有两种类的缓速,加上被动的水之力的增伤,可以很容易起到控制跟打输出的能力,本身不需要甚么搭配就能起到泛用的作用。

有专武的话可以有机会进一步冻结敌人,强度会在提升不少。

キャサリン

少数会用召唤的角色,挺有趣的,可以特化成召唤流的角色,不玩召唤流也可以,毕竟还是配置了不少法术技能,但就比较可惜。 另一个特别之处是通过被动融冰可以在水敌人的关卡发挥不错的压制力。

羁绊方面搭到冰剑这点挺不错的,也能往アトゥム串联队伍,算是强羁绊角色。

アーチャー

エリカ

挺不错的射手,而且技能算是能搭配出很多种玩法。 像以警戒射擊為主的話就能搭配出有趣的反擊流,正攻來說也有ステップ搭配破防的トリペトラショ ット這樣的组合,大招的トリペトラブレイク性能也很优异,的确是射手里比較强的一个。

羁绊连到火剑跟狮子就形成了前期也算好凑队的优势,各方面都很不错。

低稀有度角色推荐

考虑到高稀有度角色比较难拿这件事,低稀有度角色基本上还是挺必要的,每个定位大概介绍一两只,主要考虑性能,次要则是属性的平衡。

主角三人众

虽然是白送的角色,但三个性能都不马虎,其中主人公更是不输初始SSR角色。

因果の外の人

性能完全对得起主角之名,虽然同职业上面有着游戏最强格等级的ジークハルト跟シャーロット,但作为第三名还是很強力,属性也不冲突。

主角的特性算很好发动,只要血比例比对方多就能追击,提供了很不错的伤害能力,フォーメーション的发动条件也跟没有一样,使主角的自己性能跟团队性都不错。

在技能部分则算是主角更大的长才,虽然每个角色都有很多技能,但很多角色值得换的技能其实很有限,导致玩不出太多套路。 而主角就能搞出不少定位,想走辅助向可以选用来星のワープ,搭配顽固の秘術或圣なる契り都有搞头; 进攻向也有稲妻の裁定能配合弦刃来进行全面的打单跟AOE,被动除了提升稳定性的圣なる契り,也能搭配非常强力的蓄幻剣撃进一步追加爆发力。

总而言之主角真的是满不错的角色的,而且能根据队伍的状况弹性调整定位,是很活的角色。

アヴィア

性能说不上很强,但基于补师很少,其实还是堪用。

特性可以提供稳定的单补,使得就算用攻击技能为主的编成还是能有一定的治愈能力。 不过个人还是比较喜欢全部用补血技能的搭配,治愈术配合竜魂の祝福可以提供满全面的奶力,剩下一格看喜欢带甚么都可以,影响不大。

ベレット

在坦克里是真的不差,考虑到是白给的就更加分了一些。

特性提供了比较完整的物理防御能力,残血可以补血也算还不错。 技能搭配上能靠着誓いの守り跟死守の守卫达成完全的队友保护,剩下的一格就算弹性,自己喜欢什么用甚么就行了。

ウォーリア

シアーシャ

其实选这只倒也不太是性能取向,毕竟他同属上位的是游戏顶尖输出的シャーロット,会需要到这里挑大抵就是没有ジークハルト又沒有シャーロット,所以需要個扛雷屬主角不好上的戰士角色,以這定位來說这只就挺不錯的

技能上比较推荐以决死の魂为主体的狂战士体系,毕竟比打稳这只也没有太大优势,不如就狂到底,配合バーサーク来加攻,最后一招通常就选氷槌八寒,毕竟这套玩法应该就是想要对单体敌人来个海量输出的。

ガーディアン

インジャード

其实ベレット就算滿堪用的,这里主要就是拿来帮忙扛被克制的场,而且インジャード是光所以很多时候是比較不用考虑克制,也是满方便的。

这只也算是满全面的角色,比较没有那么专注于防守,而是提供了帮队友回血或者加物攻物防等多样的能力。 技能除了死守の守卫比较固定外,其他就也是满弹性的,可以根据需求选择

メイジ

ニコラス

算满全面的法师,特性能鼓舞队友算满不错的。

虽然也有玩辅助向的打法,但个人觉得那样比较微妙,还是输出向好些。 追炎跟魔炎的破灭算是比较必带的

レンジャー

アーマンド

使用起来会需要稍微操作一下,获得特性才能完全发挥性能,特性发动后用起来还是满爽的

技能比较着重于要带被动的风驱,主要也是稍微强化一下主动的伤害,方便捡尾拿被动,剩下的就可以按自己需要选择。

アーチャー

ブラウン

低稀有度唯一能用的弓,所以其实也没什么性能上的问题能挑了。

主要亮点是技能有一些对飞行敌人的加乘,但也不算很泛用的能力,姑且就是备着的角色。

每日必做

  1. 领每日体力(在デイリー那),领商店的免费礼包(在商店的パック的今日推荐里),领约束之地资源,送好友爱心。
  2. 扫荡境界,一天可以扫十次,可以根据自己的资源需求状况来决定次数,不过至少要扫三次解每日。
  3. 扫荡秘境,这里一样看自己的资源需求来分配次数跟体力,以每日为目标的话需要解装备之间一场、魔力漩涡二场、学院试炼二场。
  4. 打万象之梦,虽然不是每日性质的东西,但可以记得消耗掉入场卷。
  5. 至少打一场演习场。
  6. 冒险者组合派遣(如果约束之地已经开放这个功能的话)。
  7. 打一场地图任务。
  8. 上面这些做完基本上就解完每日了,剩下体力可以看要清掉地图任务还是打境界、秘境可以自行分配。 通常是可以选择先把地图任务清一清就是。

总评

美术真的是无可挑剔,其他部分勉勉强强算中规中矩吧,就是不是不能玩,但也不到太好的程度,资源给的很抠门这点算是比较大的硬伤,间接导致体验的不良。

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游研哥游研哥

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