你可能很难相信,有开发者达成Windows PC 游戏能在iPhone 上运行的成就,而且不靠云端串流、不靠远端桌面,就是在手机本机上执行。一个名为Madeira 的开源专案近期在社群引发讨论,它成功让Stray、Cyberpunk 2077、ULTRAKILL、Thumper 等PC 游戏在非越狱的iPhone 上执行,尽管目前帧率不高且仍属研究性质,但这代表iOS 上PC 游戏模拟的技术障碍已经被突破。

这件事之所以重要,是因为iOS 一直被认为是PC 游戏模拟的「不可能任务」。 Android 阵营早就有Winlator 这类工具,能通过Wine 和Box64 在手机上跑Windows 游戏,但iOS 的沙盒机制、记忆体保护和JIT 限制让同样的做法无法直接移植。 Madeira 的出现,证明这些限制都有对应的解法。
四层翻译管线:从x86 指令到Metal 绘图
Madeira 的核心架构是把四个开源专案串成一条管线。 Windows 游戏的x86-64 机器码先经过FEX-Emu 翻译成ARM64 指令,再通过Wine 的ARM64EC 模式把Windows API 呼叫转换成macOS/iOS 的Darwin 系统呼叫,最后由DXMT 将DirectX 11 绘图指令直接转成Apple 的Metal API,整个过程在iOS 上以单一Mach process 执行,wineserver 则以thread 形式存在而非独立程序。
开发者Will Faust 从2026年3月开始这个专案,至今已累积192次提交。目前支援的游戏清单包括:Thumper 和ULTRAKILL 可流畅游玩,Marvel Cosmic Invasion 能进入游戏但偶尔闪退,Cyberpunk 2077 则能进入游戏画面但帧率偏低。
传统在macOS 上跑Windows 游戏的管线是DirectX → DXVK(转Vulkan)→ MoltenVK(Vulkan 转Metal)→ GPU,这条路线在Mac 上的CrossOver 和Whisky 等工具中已被广泛使用。但Madeira 选择了不同的路:用DXMT直接把D3D11 翻译成Metal,跳过Vulkan 中间层。 DXMT 由开发者3Shain 独立开发,相比DXVK + MoltenVK 的双层转换,DXMT 的单层直译在记忆体占用上更少,部分游戏的效能也更好。
实际使用门槛
Madeira 目前的使用门槛不低。首先需要侧载(sideload)应用程式,这需要Xcode 或Sideloadly 等工具。其次需要通过StikDebug 启用JIT。最麻烦的是,使用免费Apple ID 签名的provisioning profile 每7 天就会过期,必须重新侧载。不过游戏存档和Wine prefix 会保留在App container 中,重装后不会遗失。
由于JIT 需要debugger attach,Madeira 无法通过App Store 分发,只能以侧载方式安装。这也意味着它永远不会成为一个「正常」的App Store 应用程式,至少在Apple 改变JIT 政策之前不会。
另一则推文展示了用DirectX → DXVK → MoltenVK → Metal 的管线在iPhone 17 Pro Max 上跑Stray,效能表现也不错。这条管线与macOS 上CrossOver 使用的架构更接近,代表iPhone 上的PC 游戏模拟已经有不止一条可行路线。
开源生态的汇流
Madeira 并非凭空出现,它是多个开源专案汇流的结果。 FEX-Emu 是Valve 赞助的x86 模拟器,同时也被Steam Frame(Valve 的ARM64 VR 头盔)用来执行PC 游戏,代表ARM64 装置跑x86 游戏已经是产业级的技术方向。 DXMT 已被整合进CrossOver、Whisky、Porting Kit 等macOS 游戏工具,在Mac 上的成熟度越来越高。 Wine 则是有超过30年历史的Windows 相容层,ARM64EC 支援让它能在Apple Silicon 上原生执行。这些专案各自解决了一块拼图,Madeira 把它们拼在一起,证明了在iOS 的严格限制下跑PC 游戏是可行的。
Madeira – GitHub
对iPhone 使用者来说,这意味着手机不再只是「能玩手游」的装置。随着Apple 持续提升A 系列晶片的GPU 效能,加上开源社群不断突破iOS 的软体限制,iPhone 跑PC 游戏这件事正从「不可能」变成「只是时间问题」。 Madeira 目前的效能还不足以取代任何游戏主机,但它打开的这扇门,后续发展值得持续关注。
目前Madeira 仍是一个研究专案,开发者在README 中明确写道「expect rough edges, per-title quirks and breaking changes」。但它已经跨过了最关键的技术门槛,接下来要做的就是效能最佳化和游戏相容性的持续改善。
