在多数的塔防游戏中,战斗都是让角色自动推进,虽然是富有战略性,有时却少了点参与感,而“地下城家园:防守 RPG”特别之处便在于可以亲自使用角色战斗,产生更多样的变化。 本作在画风跟玩法上都有些新意,不过细节的内容比较微妙,相对适合尝鲜或者作为副游。
∥游戏介绍
以较主流的横向塔防(手游里相对经典的例子即是猫战那类)来说,内容的形制其实有一定程度的固定,较少有系统面的突破,几乎都是在角色机制或者主题上尝试做出差异。 在玩法较为通同的这个基础下,红的那几款作品又已经占据大部份市场,因此新的此类游戏要卖的好的确是不太容易,可能这也是近代比较少这类作品出台的原因
。 而今天要谈论的“地下城家园:防守 RPG”就算是逆势而为的一款,看的出制作方投入了不少实验性的内容,想要打造跟其他竞争对手不同体验的作品。

看接口或许就能感受到本作跟一般塔防的差异性
本作在故事方面走的是比较经典的反套路内容,讲述主角一干恶魔在自己的领地生活,但因为人类觉得他们很碍眼,因此人类便出兵讨伐恶魔,虽然恶魔们确实被击倒了,但恶魔死后隔一段时间就能复活,因此身为领主的主角在复活后便通过伙伴们的引导一步步取回自己势力
。 本作的情节的确是比较套路的反套路主题,题材称不上特别,不过搭配较独特的美术风格还是有一定的可看性。

感觉主角们也是相当可怜
美术部分则算是本作比较有趣的地方,整体走的是相对高BIT的像素风,配上魔性的色调以及略具恶搞风格的组件,很好的呈现了晦暗以及邪恶的风情,让人能感受到自己在与恶魔为伍,但又不是那么严肃死板。 配合黑暗基调的美术设计,玩家手下的外型更是显得相当独特,虽然也是有一些看似正常的人型或兽型生物,但多数真的都是很像恶魔的存在,甚至有的都让人有些掉SAN值,富具记忆点。

也不是没有可爱的人形单位,但相对少了一些
在内容方面,本作的玩法基础是相对典型的横向塔防,玩家方会随着时间回复能量,通过消耗能量就可以召唤手下,抵挡不断进攻的敌人,只要消灭完敌人便可以胜利。 而本作的特别之处便在玩家身为恶魔领主,可以附身在手下身上战斗,进行更细节的操作并创造进阶的战术配合。 这套系统一定程度上还是满有趣的,是其他同类游戏少有的体验。

附身会让恶魔变成蓝色,玩家便可亲自操作
总的来说,本作身为一个现代相对少有的手游品类,本身就有一定的定位独特性,有趣的恶魔主题以及怪异的手下也是不错的加分。 玩法面上的操作手下也算特别,不过手操带来的游戏变化性没有想象中那么大,稍微可惜一些
。 本作更主要的问题则是在角色的育成方面,感觉有一些优化空间,略微影响了游戏体验,但如果作为一个副游来说还是不错的。
推荐给喜欢塔防游戏或者恶魔主题的玩家。
∥游戏特点
剧情与主题较为魔性
对于这个类型的塔防游戏来说,因为基础内容的差距通常不大,较不容易靠玩法面的要素吸引玩家,因此一个吸睛的风格主轴以及主题就显得相当重要。 本作选择了比较硬派的恶魔题材这点也确实是不错的决定,除了恶魔主题本身就有一定的稀有性外,没有做成市面上较常见的恶魔娘或恶魔动物这种角色型态更是强化了特殊性
。
剧情方面虽然铺陈比较简单,但也是带出了一个比较容易有共鸣的反套路主题,不过以近年来的环境来说,扮演恶魔或者魔王的反而有点成为了主流,到底还不能说是反套路也是个问题就是。 不管如何,体验当恶魔领主的感觉还是有点意思的,尽管这种抵御勇者题材的游戏已经不少,但玩家还是很乐此不疲的游玩这类作品。
在剧情这块还有一个比较令人讶异的特点是,本作除了开场的引导剧情外,后续也不断在章节内有一些剧情的陈述,虽然内容基本上就是对阵人类的勇者们,中间有一些观念的互相认同或者冲突,不算特别优秀,但以这类游戏的标准确实还是不差的。

与敌人主将的七勇者互动算是本作的剧情看点之一
略神秘的像素风
说起像素风这种美术风格,近年真的是热门到有点变成主流的感觉,非常大量的游戏都选择做成像素风,因此现在有时候看到像素风有时候反而显得腻味,不过本作相对来说又在像素风里面偏非主流的形式,显得比较特别,但是好是坏就不太好说。
本作的画风其实有点难评论,因为其不是那么典型的像素风格,而比较像在以像素风建立基础后,再以线性过滤之类的滤镜形式去修饰对象。 这样的做法就会导致对象的边缘有一点过度平滑,而当这样整体平滑的我方单位跟像素风较强的敌方单位战斗时,就会显得有一些冲突感发生。
综合来说这样的像素风呈现形式可能会有些人不那么习惯,但在战斗或者主画面时看起来姑且也还算顺眼,战斗时搭配的特效也跟这个风格有一定搭配,或许反而很对一些人的胃口也说不定。

小兵莫名就显得特别像素
非主流的角色设置
这部分算是本作主打的特点之一,毕竟玩家身为恶魔领主,驾驭着大量的恶魔,自然里面就会有各色各样外型的恶魔存在。 而恶魔的类型当然不会都是鬼人女仆或者媚魔这种梦幻的存在,的确游戏里不是没有这样的角色,但确实不占多数,让整体呈现了比较非主流的人设风情。
游戏里大多数的角色都是类似是像僵尸、骷髅或者魔兽这种相对符合恶魔形象的存在,并且不只是低星的角色是这样,连高星的角色也长的是稀奇古怪。 仅有部分本来是敌人的单位长的相对人模人样,其他单位就算是人型很多也是细思恐极的类型。 容易取得的角色里大抵只有做为引导单位的Popoko长的相对正常,甚至还有点一副兽控会大欢喜的样子,算是游戏里的清凉剂。
不过虽然角色们都长的千奇百怪,但他们的内心(? )也都是像正常人一样的,像笔者很喜欢的角色Phudith the Gourmet看起来尽管就是个有一堆嘴巴的怪物,但设置上却会因为怕胖而整天挥动触手运动,其实也是满可爱的,相信可以吸引不少恶魔控。

挑食的胖胖恶魔还是需要运动的
独特的塔防玩法
一如前面所说,本作的玩法基底是类似猫战那种形式的塔防,稍微不同的是本作里没有塔的存在,取而代之的是恶魔领主本人会在战场上作战,死掉就等同于输掉战斗。 除了操纵领主自己发动攻击外,也玩家可以通过消耗能量召唤恶魔来跟敌人战斗,是另一种重要的战斗手段。本作较为特殊之处是玩家可以附身到恶魔身上,进而结合恶魔领主的能力跟该恶魔本身的性能进行战斗,这样的做法就让本作相对于一般单纯放角色下去作战的塔防游戏多了一些操作空间,更好的发挥特定类型角色的潜能。
总的来说,这个附身系统的确让本作有了相对高的独特性,毕竟塔防游戏虽然是很有趣,可以让玩家体验运筹帷幄的快感,但有时候难免还是会想操作育成出来的角色,本作就完成了玩家的这种梦想。 虽然多数时候这个系统并不能对战局产生太大的影响力,但至少体验上是很有趣的,也形成了不错的特点。

除了恶魔之外,玩家本身也有一些技能可以搭配
高又不高的操作性
承接前述,本作的操作性的确算是相比一般的同类游戏高了一些,除了重点的附身系统外,领主本身的主动技能还有手下的符文搭配,都能再进一步的提升操作上的变化可能。
举个比较常见的例子来说,一般塔防游戏在大多数时候都必须要先出坦克角色,毕竟AI只会一路向前,没有足够的硬度就没办法撑住战场。 但在角色可以自己操纵的这个前提下,只要敌我差距不要太大,还是可以适度的通过拉打来拖时间,这时候就可以先派出防御低但攻击力强的成员来自己微操,形成另一种开局的策略。 而如果想这么玩的话,就可以在领主技能上搭配一些能控制的主动技能或者增幅防御性能的被动技,进一步完善策略。
不过上面说的其实有点偏向理想化,毕竟这游戏赋予的操作空间也不是那么大,顶多是可以让输出或辅助角微调一下位子,把角色后拉来确保活更久,或者让关键性的技能在更适当的时机使用。 然而在多数时候这份操作性能带来的影响的确是比较小,胜败的关键还是更吃练度跟成员配置。
这样的状况会变成这个手操的系统有点沦于趣味,不好体现手操带来的优势跟差异性。 不过不论强度的话,附身这个想法的趣味型还是挺足的,个人始终相当喜欢。

通过微操有机会实行像打手先上这种非典型战略
角色育成不是那么容易
这里首先有一个小小的问题点是,本作的育成系统本身就没有那么直观,这对于新手入门相对不利,光手下就有技能、等级、好感、符文,领主自己还有主动技能跟被动技能,整个让人眼花撩乱。 而如果细微的去探究,就又会发现其实这套系统有点尴尬,技能升级的提升偏向纯数值较缺乏变化性,主动技能手感都有点像导致切换技能无感等等。
与此之上,角色的育成还有一个麻烦点在于,本作的高阶角色以及技能相对不好取得(池子是一到五星混抽,抽卡的财货发的量也不算多,但机率算勉勉强强),而若顺利取得高稀有度角色,又会因为养育的机制的麻烦而导致不好替换上阵。 以练技能这部分来说,技能每25等要突破一次,需要吃一种特定的财货,而这个特定的财货又要靠抽取到重复的该星级角色才能获得,像是五星角色假如要把技能等级从1~25这个阶段提升到26~50,就要消耗掉抽到重复五星才能拿到的财货,虽然是有别的管道能拿,但相对不多。 技能还只是育成系统的其中一环,其他的等级或者好感等内容也不算很好提升,角色不特别好抽又不好养的这个状况,就让游戏的多变性稍微降低,领主技能的部分也有类似的问题。
角色不好养这点本身可能还不算那么大的问题,比较麻烦的点在于本作的敌人强度其实不低,会满需要让角色保持一定练度才容易过关。 尤其是对阵名为七勇士的章节BOSS时更为麻烦,机制上关卡会鼓励玩家用一些克制的构筑去打,像是第二章节就建议玩家用燃烧这个状况去抵御敌人。 但就算玩家有这样的角色或技能,考虑到不可能为了一个临时性的战斗去堆练度,大抵还是会继续强化主力来战斗,导致不容易去针对敌人进行布局,让战斗本该有的一些趣味性有些受限。
整体来说本作的育成节奏就是真的比较偏慢,一天没办法养育多少,并且也需要比较谨慎的抉择想练的角色,素材相对不是那么足,这样的设计也不见得算是问题,但如果想入坑的话可能要注意有这样的现象就是。

角色提升的素材相对较紧
小小的语言风波
这个点算是一个花边新闻就是,从上面的预览图大致可以看出,笔者使用的游戏是英文版的,而游戏中另一个提供的语言则是韩文,换言之本作是没有中文的。
其实这本身当然没什么问题,毕竟提供的语系这点本来就没有强制的准则,不过在商店还满多人因为这个原因刷这款游戏低分的。 的确本作取了中文名子游戏说明又有中文,自然会让玩家认为有中文,结果载了没有可能确实会激怒一部份玩家。
这个事件整体就比较见仁见智了,两边都各自有对跟错的地方,只是在这边提一下,这款游戏虽然有上架中文商店,但目前只有韩文跟英文,想入坑的可以注意一下
。

考虑到本作的文字量不少,尽管不算太困难,也的确是一个推广上的麻烦
看似有趣但体验实际没有那么多样
其实这款游戏刚开始玩跟玩一阵子带给笔者的感受是差距满大的,刚玩的时候的确觉得这游戏的系统好像很多,可以操纵恶魔,恶魔数量又很多,在此基础上玩家甚至自己还能搭配技能,感觉能玩出很多花样。
不过稍微玩久一点后,感觉本作相比于一般的这类塔防游戏来说,内容上又没有那么大的差距,能手控恶魔的确不差,但又有些流于形式,练度不够的关卡也比较难因为手操而能过关,就让附身偏向趣味性。 而角色跟主动技能在设计上的多样性也没有那么高,不过这块其实应该还是算过关了就是,毕竟这种横向塔防本来就有一个框架限制在。
虽然玩法面上有一些比较明显的缺点,但个人认为还是有不少内容是有趣的,不论是附身系统还是长的很奇怪的恶魔,都有弥补一些市场的破口。 加上本作的减负系统其实也算完整,玩家的体力很少,日课不多,关卡有自动推关跟自动重复刷关,进关卡还能自动召唤跟自动附身操作等等,完全也可以当类放置游戏玩
。
总而言之,个人会认为这款游戏有一点新意,但内容没有到极度的扎实,不过确实有一定的水准,当一个游玩轻松的副游来说还是不差的。

扫荡之类的便民功能也算齐全
∥总评
附身恶魔的系统很有趣,在塔防里能手动操作角色算新鲜,独特的恶魔外型也是少见的主题。 不过在育成面跟一些系统细节就稍微可惜,不是那么完善,但作为副游玩玩还是不错的。