Oxide Games 团队在今天的「Developer_Direct」开发者直播中首次展示了《Ara:无尽历史》的全新游戏玩法,并分享了即将推出的游戏的主要特色概览,让玩家们能够进一步了解本作的制作系统、独特的同步回合进行方式等内容。
在《Ara:无尽历史》中,玩家可以建造国家并带领你的人民穿越历史的洪流,通过探索新大陆、发展艺术与文化、施行政策、正面击败对手,利用这些手段证明你是能将人类成就推向巅峰的领导者,世界由你一手创造。
《Ara:无尽历史》预计于 2024 年秋季于 Windows 和 Steam 平台推出,并将在首发日与 PC Game Pass 同步上线。

Oxide Games 的设计总监 Michelle Menard 谈到了《Ara:无尽历史》企图为大型战略游戏领域带来的创新 Oxide Games 由许多业界资深人士组成,许多成员以前曾一起开发《文明帝国》系列和其他作品,制作战略游戏已有数十年之久。
Michelle Menard 首先提到:「我们开始《Ara:无尽历史》时做的第一件事之一,就是确定大型战略游戏类型中一直困扰我们的关键部分,比如我们可以改进的领域其中之一就是 “最佳策略”。 这一游戏类型的问题是,一旦你大概弄清楚了如何获胜或游戏如何运作,你就掌握了它。 你会停止继续游玩,因为你解决了问题。」
如果之前玩过大型战略游戏,应该会对 Menard 所指的了然于心。 作为玩家,倾向于寻找成功的最简单途径,例如点选科技树的最佳路径。 一旦玩家抓准了自己想要的游玩风格,并且确切知道如何让它为你服务,某种程度上就已经精通了这游戏。 《Ara:无尽历史》试图为既定的秩序带来更多不可预测性,鼓励玩家测试他们的适应性,并真正考虑他们面前的每一步棋。
Michelle Menard 进一步解释道:「(在原型阶段)我们想做一些能迫使玩家重新评估、在每次游玩时都要思考并真正看清前方的事物 —— 卡牌似乎很适合这个用途。 我们制作了游戏的实体原型,可以发牌、洗牌、拿出来或放回去。 这是一个简单的隐喻,给玩家每次都有新的东西可以玩,重新思考和评估他们的情况。」
从这个原型阶段诞生的是《Ara:无尽历史》独特的科技系统,该系统通过考虑玩家当下的情况引入了一些随机性元素。 选择哪张卡片并不像黑白分明那样简单,例如若决定选择天文学科技,将放弃战车科技,将它们放到科技弃牌堆中。
当玩家进入下一时代(例如青铜时代)时,将被给予选择。 玩家可以选择进步,获得新的强大科技,或者继续留在当下时代积累基础知识。 玩家的选择很重要,因为一旦选择进步,将放弃「上一代」科技的使用权,这可能会限制未来的研究机会。 这个功能让玩家能够碰碰运气,考虑进步和选择如何更广泛影响整体的后期策略互动。

团队在开发的前几年制作出了一个具有完整功能的《Ara:无尽历史》桌游版本(玩家可以在Developer_Direct 视频中看到团队在玩实际的桌游),以帮助在原型阶段更快速地改良想法,这大约花了两年时间,同时也开始启动游戏引擎和美术的生产制作。
这种快速的创新导致了《Ara:无尽历史》设计的另一个支柱,即其经济系统的「制造」部分。 「制造」是训练新单位的关键,也是通过制造礼物或建立贸易路线来获得其他国家青睐的重要组成部分。 例如,在游戏中想创建另一个斥候时,需要制作一个斥候杖(创建此单位所需的组件)。 为了加快材料的制作速度,可以进行所谓的「成分增强」 (增加每回合投入创建斥候杖的材料量),从而减少创建斥候所需的时间(回合数)。 这是另一种可以对《Ara:无尽历史》世界进行实际操控的方式。
Menard强调:「资源管理是我最喜欢的 4X 和战略游戏类型的其中一个部分。 我真的很想为玩家提供一种新的方式来深入了解那些资源,并且找出与资源互动的新方法,而制造就像是一个自然的起点。 这就像是在说,如果我们有两样东西怎么办? 你可以把它们组合在一起,做出新的东西! 而且,如果我们不是使用一成不变的资源,而是可以根据在地图上找到的东西或与邻国交易来创造一堆新的东西呢?」

《Ara:无尽历史》在如何处理玩家时间上也有所创新。 大型战略游戏的一局可能会非常长,有时候在暂时离开一两天后重新投入会很困难。 这就是《Ara:无尽历史》的「行动系统」发挥作用的地方,为玩家提供一个自然的停顿点,并提前指示他们目前的策略是否不起作用。
这些行动分为三个阶段(I、II 和 III),只有在特定回合内达到足够声望的玩家(完成任务、提升科技、创造文化杰作等)才能进入下一阶段,其余的玩家将被淘汰出局。 这可能看起来残酷,但它是一个很好的早期检查,以确保你的策略是否会奏效,避免玩家在一次史诗般的游戏后遭遇惨败。
Menard 提到:「玩一场 20 小时的游戏最后才发现你在第二小时就输了,这真的很糟糕。 所以,这对玩家来说是一种善意。 让他们建设、早点输,然后让他们重新开始。 所以我们希望玩家经常失败、早点失败、从中学习,然后继续玩,正因为知道需要从失败中学习。」
行动系统真正有机会发挥作用的地方将是多人游戏 —— 一个在大战略领域或多或少被忽略的领域。 实际上,药和朋友一起玩游戏(有时需要数周时间)是很困难的。 有了移动系统,它提供了一个容易达成的停顿点。 第一天进行第一阶段,第二天玩第二阶段,然后第三天是第三阶段。 它为玩家提供了一条更容易组织(并完成)与朋友的多人游戏的路径。 每周玩游戏时间有限的人,应该会对这个功能非常期待。

实现像《Ara:无尽历史》这样雄心勃勃的目标,并推动战略领域的进化,是一个重大挑战。 从撰写全新引擎,到美术的细节层面,到打造活生生的世界,再到录制数小时的现场音乐; 《Ara:无尽历史》的巨大规模可能没有合适的支持就无法实现。
Menard 表示:「微软是一个有力的合作伙伴。 很多时候,在制作游戏时 —— 即使你知道它们非常有趣,拥有巨大的社群 —— 并不总是拥有最多的资源。 或者你有最高的预算,但有时开发周期非常短。 在这方面与微软合作非常棒。 微软的方针是 “你想在这个领域做什么,我们将帮助你实现”,而在其他公司,我们可能永远不会拥有这样的自由或支持。」
他还强调,这类大型战略游戏通常很难入门,即使一些新玩家表现出兴趣,但你还必须说服他们购买。 有了像Game Pass这样的机会,玩家们可以在游戏上市第一天就轻松尝试。 Oxide Games希望通过这款作品扩大战略游戏市场,吸引那些从未尝试过的新玩家,并认为首日登陆Game Pass将使这件事成为可能。
Menard 最后谈到对未来的期望:「我希望在五年后我们还能继续做不同的扩充内容、更多的 DLC,并开始将其发展成更疯狂的方向。 我们有很多不同的、更疯狂的领袖和其他种类的疯狂胜利的想法 – 只求为玩家带来更多元化的体验,这是你在传统战略游戏中无法得到的。」
《Ara:无尽历史》预计今年秋季在PC和PC Game Pass上推出,目前已可在 Steam 上加入游戏愿望清单。