《幻兽帕鲁》开发商执行长回应法律疑虑表示无侵权意图,游戏完成度六成考虑导入PVP

由 Pocketpair 开发的《Palworld 幻兽帕鲁》,自 1 月 19 日起在 Xbox One/Xbox Series X|S/PC(Steam/Microsoft Store)展开抢先体验游戏后,因为丰富的幻兽种类以及多样性的游戏玩法而大受好评,成为年初热门的游戏大作。 对此 Pocketpair 代表取缔役社长「沟部拓郎」也在日媒采访中分享开发花絮与规划方向。

想怎么对待幻兽全凭玩家自己高兴

沟部社长表示,《Palworld 幻兽帕鲁》是一款将开放世界生存工艺游戏中,融入怪物收集与养成要素的游戏。 而本作还有一个特色,就是加入 RTS 与自动化要素,玩家可以让幻兽们来自动进行各种建设作业,协助进行据点开发建设,这其实是本作一个很特别稀有的要素。

沟部社长强调,玩家在本作的生存玩法,可以思考该怎么取得劳动力的方法。 游戏中既有觉得幻兽们很可爱想好好疼爱一番的玩家,也有觉得自己作各种事很麻烦想要使用幻兽来偷懒的玩家,玩家可以自己决定要怎么做比较好。

玩家可以喂食幻兽来把它们当成宠物,也可以放着都不管也无所谓。 不管是哪一种,游戏都能继续玩下去。 另外如果对幻兽有爱,想要好好疗愈它们,因此而建设温泉让它们可以好好泡一下,或是想要好好摸摸它们也都可以任由玩家自己喜好来决定。

《幻兽帕鲁》开发商执行长回应法律疑虑表示无侵权意图,游戏完成度六成考虑导入PVP

与《宝可梦》的相似度?

沟部社长表示,提到怪物收集/怪物养成游戏类型,玩家们自然会想到《宝可梦》系列。 而他个人也了解,或许会有许多人拿《宝可梦》与《幻兽帕鲁》作比较。 而他个人也认为,《宝可梦》系列的确是非常棒的游戏没错。

他表示,《宝可梦》系列自他还是小学生时期发售以来,就是一款引发社会现象的游戏,自己对此也非常喜欢,当然也有玩系列最新作的《朱. 紫》,或是同样以开放世界为背景的《阿尔宙斯》,并对这些游戏的细节留下深刻印象。 他认为,在这约 30 年的时间里,能持续推出这款获得全世界的人们喜爱的作品的新作真的让人难以想象,而且不管是哪款《宝可梦》,玩家都能感受到团队的灵魂,这真的很棒。

至于自家的《幻兽帕鲁》,当初则是从「要不要在开放世界生存工艺这样的游戏类型中,再加入怪物收集. 养成的要素?” 这样的发想中开始的。 虽然有将《宝可梦》当成伟大的先人参考,不过玩家们如果玩了《幻兽帕鲁》,就会了解它的概念跟《宝可梦》是完全不同的东西。 应该说,《幻兽帕鲁》真要说其实是比较接近《ARK:Survival Evolved 方舟:生存进化》那样的玩法特色。

至于虽然有「这样能发售吗?」 这样稍微有些激烈的疑问,不过沟部社长强调Pocketpair是一间认真制作游戏的公司,当然也没有侵害其他公司知识产权的意图与打算。 另外也有听取法务意见,当然现时点也不知道是否会有其他公司会采取任何具体行动。 虽然目前在网络上有各式各样的谣传,不过玩家可以安心购买尽情游玩。

《幻兽帕鲁》开发商执行长回应法律疑虑表示无侵权意图,游戏完成度六成考虑导入PVP

自动化引起的偶发行为让游戏更具变化性

而对于本作主打的「开放世界生存工艺游戏」这样的类别方面,沟部社长认为,就自己的见解,所谓开放世界生存工艺游戏,《我的世界》所衍生的类型。 由于这原本就是自己喜欢的类型,因此除了《我的世界》外,其他如《泰拉里亚 Terraria》、《The Forest 阴森》、《Sons Of The Forest 丛林之子》、《Conan Exiles 科南的流亡》、《方舟:生存进化》等也都曾经分别玩过。

除此之外,近年很有名的《Valheim 瓦尔海姆》,还有如独立游戏的《Raft》、或是有加入PvP要素的《Rust》等这些自己也曾经玩过。 而像是《Astroneer》或《Scrap Mechanic》等沙盒游戏,或是最近新出的《Sunkenland》等自己也都有所接触。

沟部社长认为,作为 Pocketpair 自家第四款开发游戏的《幻兽帕鲁》,与自家之前开发的第二款游戏《Craftopia》同样都是开放世界生存工艺游戏,在开发上可说是从累积之前经验的状况下来开始制作,而且开发团队很多都是 Steam 的用户,有很多也都玩过刚刚上述提过的那些经典游戏,这些经验在开发本作上都很值得参考借鉴。

而虽然同样都是开放世界生存工艺游戏,与《Craftopia》相比,《幻兽帕鲁》则是将主轴放在幻兽会依照自己的感情来行动这点,带给玩家与《Craftopia》截然不同的体验。 另外也要感谢《Craftopia》主打「自动化」功能,很多玩家都拿来恶搞,而这些恶搞跟物理演算相结合后,带来了很多连开发者都没想过的行为,这也引起了大家的注意。

《幻兽帕鲁》开发商执行长回应法律疑虑表示无侵权意图,游戏完成度六成考虑导入PVP

至于在《幻兽帕鲁》,则是将这个自动化要素更加发展,藉此来实现「伴随感情的自动化行为」的目标。 玩家可以通过喂食幻兽、抚摸幻兽来让它们感到高兴,但如果粗鲁对到它们可能会哭或是不想工作。 沟部社长表示,虽然自己是小规模的独立开发公司,但在这次感情表现的这部分这方面却是下了很多功夫。 玩家可以想象光是要制作 100 只以上幻兽的抚摸演出就要花多少时间了。

而像这样的做法,或许会让人想起《RimWorld》。 在《RimWorld》中,各居民也会有自动化的行动,并因此而引发各种是鉴,例如会有某人变成纵火魔把建筑全部烧光,或是居民在累积压力后会互相吵架等等,因此而引发各种超乎想象的恐慌行为。 而像这样的有趣之处,也会希望能加入到幻兽的个性之中去表现出来,因此才在原本开放世界生存工艺游戏的要素中加入幻兽的自动化行为。

沟部社长举例,当玩家收集到一定的幻兽后,就会像这样触发各种事件发生。 举例来说,累积压力的炎暑性幻兽会因为失控而引发火灾,让辛苦制作的据点全部付之一炬。 因此玩家是要残酷对待幻兽? 或是巧妙使用糖果鞭子来驱使幻兽,为他们打造没有压力的环境? 这点在游戏里可说是非常重要的一环。

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沟部社长也表示,就如幻兽各自不同的外型,擅长的作业内容也会有所不同。 虽然在幻兽中会有作业适性这样的数值设置,让玩家方便确认这只幻兽是擅长伐木? 还是擅长挖石头? 之类的工作,但其实也有针对幻兽个体加入不同的被动技能,而这些被动技能有些会对据点制作有利、有些则是会不利于据点制作,玩家在分派幻兽工作时,也需要好好考虑这点才行。

生存工艺游戏最重要的要素

对此,沟部社长认为,所谓的生存工艺游戏,几乎都需要能多人游玩才行。 虽然单人模式中,可以在几乎不改变单人游玩的系统下进行 PvE 的制作,但如果以「只是玩家之间的互殴」这样的轻松心情来实装 PvP,就会变得很不得了的麻烦状况。

因此就结果来说,要不要开发 PvP 就会变成开发上的一个很大分歧。 随着PvP的有无,会让游戏玩法整个变得很不一样。 举例来说,有PvP的游戏,在快速旅行移动方面都会比较严格限制。 另一方面来说,现在的开放世界游戏里,很多玩家应该无法忍受没有快速旅行移动的功能。 要让 PvP 与 PvE 同时并存在同一张地图内这点真的很困难,因此在一开始制作的时候就必须要对此特别小心。

沟部社长认为,如果想要让游戏同时并存PvP/PvE,在游戏设计上需要有明确的制约来进行开发,可以说是一条非常艰困的道路。 当初他在开发《幻兽帕鲁》的时候,曾经想过「以后应该可以很容易就导入 PvP 的要素」,不过在做到一半认真考虑过后,才发现这其实是很困难的事情,因此在那之后为了不推翻原本的游戏设计,而努力加入了许多调整。 目前在游戏设计上这方面还存在着些许矛盾,在PvP真的推出之前会想办法先解决这些问题。

决定推出抢先体验版的理由

沟部社长表示,其实从约两到三年前就已经决定推出抢先体验版。 考虑到游戏本身的开发周期与规模,他个人认为比起推出完美的完成度,更希望能尽早听到玩家的反馈意见来进行制作,且根据《Craftopia》的经验,这样做法也比较能作出符合「Pocketpair」风格的游戏。

同时他也认为,随着时间进入2024年,抢先体验游戏下载的机制已经十分成熟,对他们来说,也能尽快修复对玩家来说不利的BUG,因此会希望能推出抢先体验版来测试反应作为修正依据。 他也希望通过听取玩家反馈,将重点聚焦在制作出更好的游戏,才能确保持有一定程度以上的游戏质量,希望能借此带给玩家比《Craftopia》更加稳定、接近一般3A级游戏的质量内容。

至于在目前游戏完成度方面,沟部社长表示基本功能基本上都已经固定,目前完成度大概约 60%左右。 接下来,就是该如何去提升完成度的阶段。 另外,也会考虑是否要怎么加入 PvP 的内容,或是要推出怎样程度的新内容让玩家继续游玩。 这方面会先看玩家反应,看玩家想要那些功能,再来优先考虑要先实装那些功能给玩家使用。

《幻兽帕鲁》开发上的技术难点

沟部社长表示,因为是开放世界游戏,当然在过程中遭遇很多男点。 尤其本作基本预设就是多人游玩,这点也让开发难度更加提高。 而且在游戏中,还有数百只以上的野生幻兽栖息生存,要让这些幻兽同时期动作也是一个高难度的挑战。

虽然同类型《方舟:生存进化》同样也是多人游戏,而且也一样有很多恐龙同时间动作,但是《幻兽帕鲁》在开放世界基础上还让各玩家能配置制作自己的据点,并在据点中让这些幻兽自己动作,这点就跟《方舟:生存进化》很不一样。 而这样的技术,在开发上野很考验团队的能力。

《幻兽帕鲁》开发商执行长回应法律疑虑表示无侵权意图,游戏完成度六成考虑导入PVP

至于在游戏引擎的选择上,沟部社长认为 Unity 有 Unity 好的地方,UE 也有 UE 自己优秀之处。 只不过这次在制作《幻兽帕鲁》上,Unreal Engine 引擎更加适合而已。 Unreal Engine 基本上具备所有开放世界的功能架构,因此在制作上也比较容易。 不过像世界著名的开放世界游戏之一《原神》,就是使用 Unity 开发。

要选择哪个引擎,除了端看游戏特性与该国团队的容易上手度外,还要考虑是否跨平台等各种综合性的判断才行。 选择最适合该游戏特性的引擎,在制作上可说是非常重要的一点。

PvP的导入规划

对此,沟部社长再度强调,PvP制作有其困难,因此如果要导入到游戏中,首先必须先思考《幻兽帕鲁》为什么会需要PvP。 目前市面上有很多PvP游戏,本作如果要加入PvP,会需要一个制作的理由与动力。

当然捕捉怪物战斗的游戏玩法也是一个很独特的点,但 PvP 游戏基本上都是完成度很高的游戏,如果游戏本身没有做到一定程度,玩家很快就会流失,因此必须严肃看待,要让玩家有一个对战的理由,才能让游戏存活下去。

因此,目前Pocketpair对PvP并没有特别看好,而且游戏加入PvP后,不到最后也很难断定是否能够成功,因此最后游戏是否会加入PvP目前也还在未定之天。 他认为,要在PvP这块取得成功,障碍就是如此之高。 在此前提下,《幻兽帕鲁》如果要加入PvP要素,可能就必须从玩家之间的对战形式来下手,并考虑是单纯幻兽之间的战斗? 或是幻兽与人类的组合战斗等等。

而更大的规划,大概就是让玩家在类似斗技场之类的场所来进行竞技对战,或是考虑让地图全体都能即时让玩家自由进行对抗的方式。 在斗技场形式中,由于《幻兽帕鲁》是一款动作游戏,因此会考虑动作实时战斗的玩法; 至于幻兽之间则是考虑自动战斗,让玩家可以非同时进行对战这样。 玩家可以将自己的幻兽登录在斗技场中,来让其他人自由选择对战这样的轻度PvP,其实这些都有在讨论中。 至于几时能够推出,则还有待后续开发而定。

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