《龙之信条2》没传送、没多存档很痛苦? 总监:让玩家享受旅程,死亡更有意义

Capcom 最新奇幻动作冒险游戏《龙之信条2》(Dragon’s Dogma 2)发售后,许多玩家都对于游戏中仅有 1 个存档位置、有限制的传送功能感到不满。 然而早在发售之前,总监伊津野英昭就提到过是故意这样设计的,想要让玩家在做任何事情前先思考,以及享受A点到B点之间的旅行过程。

《龙之信条2》没传送、没多存档很痛苦? 总监:让玩家享受旅程,死亡更有意义

在《龙之信条2》中有许多的系统机制上非常的硬派与写实,好比在如今开放世界游戏中常见的快速旅行/传送功能,在《龙之信条2》中受到了许多限制,无法随意的传送。 大多数情况下玩家只能通过自己的双脚前往目的地,又或是搭牛车快通过闭眼跳过时间抵达某些固定的地点。

存档的问题,虽然可以在旅店睡觉存档、自动存档或是系统菜单手动存档,但不论你如何存档,你的存档位置就是只有 1 个,让许多错过限时任务或是误杀 NPC 的玩家相当不满,不敢相信 2024 年的 RPG 依然只有一个存档。

不过这些问题,其实早在游戏发售前就已经确认过,并且解释了原因。 好比伊津野英昭在一次采访中提到,玩家乘坐牛车旅行的意义:「在乘坐牛车时,你可能会遇到哥布林挡住去路,在没有办法的情况下只能下车进行战斗。 接着在你战斗时,一只狮鹫很可能会从天而降的扑过来,一击就摧毁了马车,让你一边咒骂它一边自己走完剩下的路」

并举例玩家在牛车上快速移动(闭眼加速)的时候,世界依然在运转并且同样危险,牛车则能带给玩家一种便利的感觉,同时又会随展开一场新冒险。 甚至在另一个访问中,他提到:「我认为在不受限制可以快速旅行的游戏中,最重要的是单一地点上的内容。 但是对《龙之信条2》来说,旅行本身的体验就是重点”

并补充:「我认为玩家们想要马的原因并不是因为单纯想骑马,而是如果他们不骑马的话,那么路上就会感到很无聊。 我们的目标是准备一条让人充满乐趣的路线,让玩家不会觉得需要骑马… 我们的开发理念就是要让它变成假如你骑上马后会感到可惜的事情(指旅途过程直接全部跳过去)」

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另一方面,存档只有1个位置的原因,制作人平林良章就曾经以「死亡」作为主题去回答,提到:「当游戏中出现死亡的时候,我们会去认真对待,并且影响我们的行为。 在一个没有死亡的世界里,我认为大家会对自己的行为不负责任且冷漠。」 「死亡让我们能感知到危险。 在《龙之信条2》中有许多地方都用运到这种和死亡周旋的紧张关系。 例如,你发现了一个悬崖,你可以从这里跳下去抄近路,但你不确定自己是否会死掉。 你可以选择承担风险或是避免风险。 这样悬崖的高度对玩家来说就会变得有意义」

伊津野英昭则认为死亡是一个无法逆转的事情,所以他们很看重这部分,毕竟游戏中「死亡可以重来」的想法会削弱冒险的感觉:「冒险感就像是你随时会死掉的一种感觉,这是整个开发团队共同的想法。 死亡可能会让人恐惧,也会让你更加小心谨慎。 想办法活下去,就是不断去反复试验的过程”

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