由 Spike Chunsoft 开发,Bandai Namco Entertainment 发行的《七龙珠》系列新作——《Dragon Ball: Sparking! ZERO》将于今年10月11日正式登陆PS5、Xbox Series X|S 以及 PC 平台。
除了试玩体验,小编还参与了与制作人 Jun Furutani 的专访,深度讨论有关《Dragon Ball: Sparking! ZERO》各方面的问题。事不宜迟,现在就跟着小编一起来看看专访内容吧!
问:距离系列最后一款游戏《Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3》已经超过15年了。那么面对如今更加先进的科技,你对于这次回归《Dragon Ball: Sparking! ZERO》有何感想?
答:其实在15年前发布了《Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3》之后就已经开始计划下一款游戏,这途中虽然花了很长时间,但我相信这15年的等待是值得的,为此我感到很兴奋。此外,我觉得最新的科技丰富了游戏体验和角色,使它们比以前的版本更加生动。我迫不及待地期待这款游戏的发售。
问:为什么在这么多年后你仍然想回归这个系列?
答:以前《Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi》系列有些停滞,但过去15年的技术进步使现在可以提供更生动的体验和与动画更为接近的角色动作。这些进步使我们能够更好地调整游戏以匹配角色风格。这就是我决定在此时创建和开发这款游戏的原因。

问:游戏的典型开发周期是几年,最多可能五年,但这款游戏花了15年时间。在这漫长的开发期间,你面临最大的挑战是什么,哪些部分是你做出了重大的改变?
答:在这期间我专注于开发Superpower元素。具体来说,当角色施展Superpower时,它会实时影响环境。例如,Superpower会摧毁建筑、石头和周围环境,这种实时的环境互动增强了游戏体验,创造出更具沉浸感和动态的游戏玩法。而先进的技术支撑我们能够开发这些Superpower,从而为玩家带来更真实和有趣的体验。

问:《Dragon Ball: Sparking! ZERO》与其他格斗游戏相比有什么独特之处?开发这款游戏最具挑战性的方面是什么?
答:《Dragon Ball: Sparking! ZERO》比较特别的地方在于,角色的强度是最大程度还原原著的。换而言之就是原版动漫中的强大角色在游戏中也很强大,而较次要的角色可能相对较弱。这种刻意的设计使玩家能够真正沉浸在扮演自己喜欢的角色中。我们在角色的强度上也下了很多功夫,为了无限贴近原作,我们甚至为角色提供了详细的数据和逼真的图形与动作表现。
另外还有对细节的关注,例如悟空聚气和强力攻击所造成的真实破坏。然而,开发这款游戏最具挑战性的方面有两个。首先,距离上一部作品已经有15年之久,这意味着要创造众多角色并满足老粉丝的高期望。其次,老粉丝对《Budokai Tenkaichi》系列的高期望,要求我们精细调整战斗配置以确保满意度。

问:你提到过根据老粉丝的反馈尝试满足他们的需求。你是如何在这方面与让新玩家也能轻松上手之间取得平衡的?
答:我在考虑老粉丝反馈的同时,也想让新玩家能够轻松上手。对于回归的粉丝,我们特意保留了他们所喜欢和习惯的特点,也就是角色在战斗中的动作和反应与以前的游戏是相似的。而为了吸引新玩家,我们引入了诸如反击的功能,即使是龟派气功也能反击,以此增强了新手的战斗体验。
此外还有操作简化,比如多次按下正方形键(PS)来触发追击技能。玩家还可以在进入战斗模式前自定义操作设置,以适应他们的偏好。我还加入了一个辅助功能来调整游戏速度,创造一个更真实的龙珠体验。但其实这个功能也是吸取以往游戏的玩家反馈,使玩家可以选择他们喜欢的游戏速度,增强了新老玩家的整体体验。

问:为了迎合系列老粉和新玩家,调整游戏设计时有没有特别挑战性的地方?
答:调整游戏以迎合系列粉丝和新玩家有几个挑战。首先是平衡游戏速度,以确保老新玩家都对它感到满意。如果速度太快,可能对新玩家有点困难;但速度太慢,又会让老粉失望。
另一个挑战就是刚才所说的简化战斗操作,但又不能抛弃操作的重要性。对于新用户,我需要侧重在更容易打出后续追击动作,这涉及简化初始动作后的动作进程,让新手也能轻松执行后续动作。
此外,游戏包含反击系统,经验老道的玩家可以利用这一系统对抗初学者。这种操作系统允许经验丰富的用户展示他们的技术。总体而言,游戏设计考虑了新手和经验丰富的玩家的需求和偏好。

问:《七龙珠》系列游戏都有其独特的特点。例如《Dragon Ball FighterZ》更专注于激烈的竞技格斗,而《Dragon Ball Z: Kakarot》则强调叙事。你认为《Budokai Tenkaichi》系列的主旨是什么?
答:这款游戏系列的主要特色是能够执行追击的战斗系统。具体来说,玩家只需要多次按下同一个键就能在打出初始动作后接上追加攻击,甚至不用瞬移就能够在直击敌人背后。这种战斗系统是特意设计得与动漫中相似,让玩家能够在玩游戏时有更沉浸式、更相似的《七龙珠》体验。

问:鉴于《Sparking! ZERO》专注于高速战斗,团队如何平衡游戏玩法,尤其是考虑到龙珠系列中的角色具有不同的力量级别?
答:这是我面临的一个挑战,即忠实于原版动漫系列中描绘的角色强度。我非常希望能够准确地表现不同角色的强大、快速或较慢。因此我决定基于原始素材,优先确保玩家感受到游戏忠实于原版动画系列。平衡这些方面是困难的,但我尽一切努力在游戏中创造一个准确和真实的角色力量和速度表现。
问:关于场景破坏,这款游戏中可破坏程度或范围有多大?《Budokai Tenkaichi 3》中我们几乎可以摧毁整个舞台。
答:关于游戏中场景破坏的程度,这取决于你在进入战斗前选择的设置。根据你的选择,可以看到环境的哪些部分是可破坏的,但你需要探索才能完全理解它。在战斗中,你可能会注意到一些建筑和周围环境可以被破坏。不过这款游戏的主旨也不是破坏一切。虽然你可以用强力攻击破坏许多结构和某些建筑,但要摧毁整个场景需要巨大的力量,这些都需要玩家自行去探索了。

问:我们看见在这款游戏中和过往的系列一样,不能飞行的角色仍然无法飞行。然而,他们是否仍然有独特的移动方式,比如《Budokai Tenkaichi 3》中Mr Satan的喷气背包?
答:目前没有特别方案使无法飞行角色飞到空中。

问:团队在舞台设计方面纳入了哪些考虑?
答:主要考虑因素是尽可能基于动漫系列中描绘的战斗。团队旨在纳入动漫中一些标志性战斗的场景,优先考虑真实性和忠实于原著。

问:我们看见在 Episode Battle 中玩家在某些节点会面临分歧,除了遵循动画的故事情节外,我们还可以选择不遵循原始情节。如果我们不遵循原始情节,是否会有专属于这款游戏的原创故事情节?
答:是的,根据你的战斗结果,游戏会有不同的原创故事情节,这些故事情节是独立于动漫之外的原创剧情。

问:《七龙珠》系列有着多年的时间和故事跨度,而这款游戏中的Episode Battle又包含原创的分支剧情。团队是如何在保持忠于原著和原创性之间的平衡,又是如何将游戏与原著对齐的?
答:关于Episode Battle模式,我的目标是忠实于原著,这是毋庸置疑的。然而,虽然主要目标是忠实于原作,但Episode Battle模式的分支剧情有可能会稍微偏离原著动漫。这些分支剧情是这款游戏独有的,尽管范围不是很大,但也为玩家提供了更多的多样性和选择。

问:Custom Battle 是一个非常独特的玩法。你为什么决定创造这个模式?而你本身对玩家们游玩这个模式后产出的内容有什么期望?
答:加入Custom Battle 模式的主要目的是给玩家提供创造独特场景的自由。由于《七龙珠》中有许多角色,而这个模式允许玩家选择主角、配角甚至是很小的角色来配对,创造独一无二的《七龙珠》剧情。玩家可以自定义战斗条件,包括角色选择、角色技能、场景,甚至是台词。因此这个模式基本上就是两个字——「自由」,玩家可以尽情体验《七龙珠》宇宙中的虚构场景。
而这也是我和团队与玩家沟通的一种方式,允许他们灵活地创建和体验他们想象中的龙珠世界。我们也能从中看见他们想象中的《七龙珠》世界。

问:既然我们可以在第一人称和第三人称视角之间切换。这个改变视角的概念背后的想法是什么?
答:我一开始的想法就是让玩家以第一人称视角体验游戏,让玩家沉浸在战斗和剧情中,让玩家看到角色看到的东西,并与他们的行动更紧密地联系在一起。第一人称视角增强了角色视角的享受和整体体验。
除了第一人称视角,游戏还提供了第三人称视角。这种视角让玩家能够后退一步,从更广的角度观察场景,提供不同但同样身临其境的体验。玩家可以根据自己的喜好在这些视角之间切换,每种视角都提供了独特的方式来与游戏互动。

问:我们知道这款游戏将在PC、PS和Xbox上发布。但社区中有很多人好奇《Sparking Zero》是否会在任天堂Switch或未来的Switch 2上发布。团队对此有何看法或计划?
答:目前只考虑这三个平台。
问:《Dragon Ball: Sparking! ZERO》中你最期待的地方是什么?
答:要我只选择一个有点困难,但如果要突出几点,我特别期待的是图像和角色设计,像气炮和战斗动作都是我们投入大量时间打磨的地方。我相信玩家会对这些元素印象深刻,并期待在游戏中体验它们。

问:这个系列在国际上以《Budokai Tenkaichi》命名,而在日本则使用《Sparking》命名。然而这一代却决定全球统一命名为《Sparking! Zero》。这个改变有什么原因吗?
答:使用《Sparking》进行全球发布是为了实现全球同步发布,也能使同一款游戏的玩家从第一天起就互动并围绕游戏建立同一个社区。再者,随着全球游戏和营销策略的进步,不再需要不同的命名,所以将名称统一为《Sparking! ZERO》可以为全球玩家提供了统一的游戏体验。

问:你计划在游戏发布后添加新角色吗?
答:是的,确实计划在游戏发布后添加更多角色,尽管具体的细节尚未确定,但应该很快会有消息。

问:请问在开发过程中有没有考虑加入电子竞技的行列?
答:其实另一款《Dragon Ball FighterZ》可能更注重和适合电子竞技,而《Sparking! ZERO》是为了让玩家享受角色体验和战斗场景,强调的是3D和充满动作的战斗体验。虽然我们不能确认《Sparking! ZERO》是否会有电竞前景,但我们会纳入考虑的。
问:对于全球期待《龙珠:Sparking Zero》的粉丝,并对其寄予厚望,你对他们有什么信息想传达的吗?
答:非常感谢《Budokai Tenkaichi 3》游戏系列的粉丝的反馈,我们都有好好吸取他们的建议,并体现15年后的这部作品中。同时我想告诉老粉丝们,《Sparking! ZERO》的战斗系统已经尽我所能忠实于动画系列,希望能够回报大家的期待。此外,我也想对萌新说,我特意在游戏中简化了操作,希望新手也能享受并沉浸在游戏中。

以上就是专访的全部内容啦,非常感谢制作人 Jun Furutani先生抽出时间解答我们对于《Dragon Ball: Sparking! ZERO》各种疑问。
《Dragon Ball: Sparking! ZERO》将于今年10月11日正式登陆PS5、Xbox Series X|S 以及 PC 平台,现已开放预购。