独家专访吉田直树:不会就此停止开发,将持续提升游戏体验!

独家专访吉田直树:不会就此停止开发,将持续提升游戏体验!

《Final Fantasy XVI》正式发售以后,可以说是在游戏界里掀起了一阵狂风,继游戏的体验版获得压倒性好评以后,正式版也凭借着其优秀的战斗以及剧情,深受不少玩家喜爱。近日,游戏制作人吉田直树也到 Sunway Pyramid 与粉丝见面,分享有关游戏正式发售的喜悦。小编也有幸能够趁这个机会与他进行专访,聊一聊有关《Final Fantasy XVI》的大小事迹。

独家专访吉田直树:不会就此停止开发,将持续提升游戏体验!

回想起《Final Fantasy XVI》正式公布的时候,在看到本作是由 Creative Business Unit 3 负责制作,并由吉田直树担当制作人的时候,不少玩家都感到非常高兴。不过,吉田直树认为这单纯只是因为粉丝看到《Final Fantasy XVI》而感到高兴而已

他表示在游戏正式公布的时候,他们并没有去想太多,他们也知道《Final Fantasy XIV》的玩家会因为知道 Creative Business Unit 3 曾经创作过什么内容,而对他们有非常高的期待。而在游戏正式公布以后,也有不少人在讨论游戏的画质到底会是如何,游戏的故事会是如何发展之类的。

如今,游戏已经正式发售,不少玩家都感到非常满意,这对吉田直树来说也是一件值得高兴的事情。对他、总监高井浩、编剧前广和丰以及 Michael-Christopher Koji Fox 来说,游戏发售以后的就是一种放下心头大石的感觉。不过,在近期有不少玩家都会非常看重 Metacritic 的评分,并会将这些评分当成是游戏成功的基准。

吉田直树坦承 Square Enix 在过去有不少游戏得到了较好的分数,也有很多游戏拿到了较低的分数,所以在这方面的表现起伏较大。另外,他认为《Final Fantasy XVI》是时隔 7年以后的最新作品,所以不少人都会以这个分数来衡量本作的成功程度。值得庆幸的是本作得到了好分数,他们收到了来自全球各地粉丝的正面反馈,这也让开发团队放下心来。

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(来源:Square Enix)

不过,吉田直树表示放心并不代表停滞不前。他们看过了来自玩家的反馈,也知道不少玩家都在抱怨动态模糊以及镜头自动追踪的功能,并想要有一个方法能够关闭这些功能。虽然这是一款独立的《Final Fantasy》系列游戏,但他们不想要就此终止游戏的开发,他们想要持续工作并让游戏的体验能够更加优秀一些。所以,他们会有一个团队来针对玩家的反馈来对游戏做出更新。

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在游戏正式发售以后,不少玩家都对游戏转型采用全实时战斗感到满意,不过在一些头目战中使用「Eikon」技能的时候,却有一种在 MMO 游戏里的最大效益化使用技能战斗的感觉。对此,吉田直树也表示有不少玩家都提到了这点,但他认为这可能只是因为 Creative Business Unit 3 是《Final Fantasy XIV》的工作室,才会让玩家联想到这点而已。他觉得如果《Final Fantasy XVI》并不是由他们制作的话,那可能就不会有玩家联想到这点

吉田直树说他们一开始就没有想要制作像是《Final Fantasy XIV》的游戏。除此之外,本作的战斗监督铃木良太也是在《Final Fantasy XVI》开发途中才加入 Square Enix 的,他并不曾为《Final Fantasy XIV》工作过,会在战斗中加入这种战斗机制这是他自己的想法。而且,高井浩也想要确保本作的战斗能够很容易让玩家理解,毕竟本作是《Final Fantasy》系列第一次使用实时战斗机制,所以他们想要玩家知道敌人的攻击从哪里来,也知道为什么自己会被攻击。

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(来源:Square Enix)

在《Final Fantasy XIV》之中,在攻击来到之前地面会基于提示,让玩家清楚知道敌人的正在准备攻击。将这个机能带到本作之中,能够让刚接触动作游戏的玩家更加简单地知道战斗中发生了什么事情。

虽然有些玩家会认为《Final Fantasy XVI》的战斗系统与吉田直树在《Final Fantasy XIV》里主要玩「黑魔法师」这个职业有关,但他个人表示并非如此

我只是《Final Fantasy XVI》的制作人,不是总监。个人来说,我是个玩家,而其中一个最有趣的东西就是在测试阶段的时候能够成为第一个玩到《Final Fantasy XVI》的玩家,我非常非常享受游戏的战斗。不过,我想要澄清的是《Final Fantasy XVI》的战斗并不是因为我是「黑魔法师」的关系才会变成现在这样。——吉田直树

吉田直树认为虽然《Final Fantasy XVI》是全实时动作的游戏,但在某种层面上还是能够说成是一个非常快速的回合制游戏。玩家依旧是需要选择敌人目标,玩家依旧有不少东西需要去注意以及处理。虽然本作并没有魔力系统,但玩家的技能会有冷却时间,所以就会有一种技能冷却以后是否应该直接使用技能的决定需要去做。而在铃木良太和高井浩两人在这里花费了很大的心思去进行平衡。

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(来源:Square Enix)

在本作中的狩猎任务之中,出现了「红色彗星」的陆行鸟任务。不过,「红色彗星」在《Final Fantasy XIV》里可谓是一个非常麻烦的存在。只是,「红色彗星」在本作中感觉更加简单了一些,它的陨石技能也变得更加容易被闪避。吉田直树直言想要在这方面抓到一个平衡点其实有点困难。知道「红色彗星」的玩家看到这只红色陆行鸟,会对两款游戏之间的联系感到有趣,但这两款游戏其实有着非常大的差别。

《Final Fantasy XIV》就像是一个融入了来自其它《Final Fantasy》系列作品里的元素的游乐园,所有人都能够在这里尽情享受。不过,《Final Fantasy XVI》是一款独立的作品,所以如果跟之前的作品有一模一样的东西,会让游戏感觉不够新鲜也没有原创的点。吉田直树确保所有的开发人员都知道他们并不会直接照抄前作的东西,虽然游戏里会有这种致敬,但规模之类的都会小一些

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(来源:Square Enix)

有关致敬前作的事情,也有玩家发现到其实在《Final Fantasy VI》里,也有一个被称为「Shadow」的角色会指挥狗来一起作战,而这个角色在后来也被确定他的真名是「Clyde」(读音与《Final Fantasy XVI》的主角「Clive」相近)。不过,吉田直树表示这就只是单纯的巧合而已,并非事先计划好的。

吉田直树也在专访中再一次就游戏 DLC 的事情发言。他表示本作的其中一个目标就是要打造一个完整的故事,一个无需拥有 DLC 就能够从头玩到尾声的故事,而他们也成功做到了这一点。不过,他知道玩家想要看到更多有关游戏的内容,也了解为什么玩家会有这种要求。对他们来说,现在应该做的就是将玩家的反馈纳入考量,然后思考下一步应该往什么方向前进

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(来源:Square Enix)

最后,吉田直树也为本地的粉丝带来了一则信息,感谢大家的支持:

首先,我想要感谢大家对 Creative Business Unit 3 的《Final Fantasy》系列作品的支持,我们在过去几个月收到了不少来自大家友善的信息。我们,《Final Fantasy XVI》第一次来到东南亚并在马来西亚里,与粉丝见面打招呼,并沉浸在所有人散发的正面能量之中。我们会把这些能量带回东京,然后让整个开发团队都知道东南亚对 Creative Business Unit 3 的喜爱,然后利用这点来协助我们继续开发《Final Fantasy XIV》,以及继续开发 Creative Business Unit 3 在之后的新计划。再一次感谢大家一路以来的支持。——吉田直树

独家专访吉田直树:不会就此停止开发,将持续提升游戏体验!

以上便是与《Final Fantasy XVI》制作人吉田直树的专访啦!《Final Fantasy XVI》真的是一款不管是系列粉丝还是新入坑玩家都能够享受的作品,除了一系列至今前作的元素,战斗方面也是简单得来又异常刺激。

如果玩家想要知道更多资讯,可以到官方网站上查询,玩家也可以点击这里前去查阅小编的评测哦!

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