《机战佣兵VI 境界天火》访谈,透露游戏各项小技巧

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FromSoftware 的最新作品《机战佣兵VI 境界天火》即将于 8 月 25 日推出,近日万代南梦宫邀请了媒体进行游戏体验,并访问到制作人小仓康敬、游戏总监山村优,请他们谈谈这次游戏系统的设计细节。

由于这次的访谈牵涉到一部分游戏系统,如果还没看过另一篇试玩报道,建议可以先至此观看。

Q:这次要利用累积冲击值来触发踉跄,之所以决定这种做出如此改变的理由是?

A:会导入新的系统主要有两个原因,第一个是我们希望可以让玩家感受到情绪的积累,感受到战斗越来越火热化的过程。

另外一个原因是这次有四个部位可以搭载武器,因此我们希望玩家自己摸索可以用什么样的攻击组合和来给予敌人更大的伤害,所以才会开发出这样的机制让玩家去摸索。

也因为上述的考量,因此过去的机战佣兵只着重在组装,而现在则是把组装延续到玩家的战斗体验和情绪积累。

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Q:玩家的被冲击值能不能通过组装来提升? 此外会不会担心玩家都用同一套组装方式?

A:框架部分的零件的确有一个安定值的参数,提升时就可以增加冲击值的上限量表。

至于组装公式化这部分,在通过组装的过程,希望玩家不要只重视参数,游戏中不同零件会呈现出不同的动作,武器也有不同的效果,我们希望组装带给玩家的体验不是只要强就好,也要有自己的风格。

事实上,我们在内部的测试时,大家组出的机甲都是不同且有自己的特色。

Q:在宣传视频中有看到脚踢的攻击方式,试玩时也有光束剑,这类近战的攻击方式多吗? 是否要搭配专用的零部件才能使用呢?

A:首先踢击不需要特别的零件,这个与 OS 的调校有关,只要开启这个系统后,无须特殊的零件都可以使出来。

至于光束剑是属于左手武器。 虽然《机战佣兵》是一个射击为主的游戏,但在这个基础之上,我们也导入了一些充满特色的近身战武器,这部分可以等玩家玩到游戏后后逐步的来尝试。

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Q:从敌人注意范围外发动突袭,这是不是代表这次敌人数值设计时会更强调雷达锁定距离上限,或者是敌人 AI 会像匿踪游戏一样有设置注意范围呢?

A:不同关卡的敌人做出的反应也是不同,袭击任务中,敌人会处于警戒状态,不会马上就攻击玩家,但战斗任务则是一开始就交火。 此外在袭击任务时时会因为几个要素而有差异,包括敌人面对的方向,以及两方的距离都会影响敌人发现的时间与速度。

Q:在依循传统和创新的夹击下,开发团队是怎么考量这两者的平衡?

A:在这一次制作新作品时,开发团队很多都是长年参与系列作的成员,因此对于本作是相当有使命感的,但一方面也希望照顾新玩家的感受。

因此制作时,希望可以传承一些机战佣兵的特色,像是组装、配色并自由的驾驶。 以及搭配我们多年累积下来的经验,包含战斗设计,以及复杂的地貌,来满足老玩家以及新玩家。

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Q: 是否有考虑在玩家数次失败后提供部分的攻略建议?

A:在这次的《机战佣兵》中有导入训练模式,其实玩家不断失败时可以考虑这个模式,在这里反复的训练战斗技巧,以及组装改变后的动作,这会是玩家失败后突破摸索的起点。

另外想补充一下,各位所试玩的第一章应该有碰到头目战,过程中其实都有一些文字提示,但也许试玩时的版本的翻译还没做好,正式版时玩家可以通过这些线索来攻克这些头目。

最后。 这次的作品是可以把自己的机甲组装资料上传分享给其他玩家,因此如果怎么样都打不倒一个头目,可以上往参考看看其他玩家的组装方式来攻略头目。

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Q:这次的镜头移动是不是不用在意机体的回旋性能? 是不是也因此更要求玩家对于观察环境中敌人的配置?

A:这次只要将目标辅助系统开启,机体方向与镜头方向都会以锁定的敌人为画面中心,这样就可以专心的观察攻击的动作。

由于这次会有不少新玩家来尝试,新玩家会发现要做的事情很多,因此希望通过这个辅助瞄准的系统让玩家可可以不容易失败。 当然也可以关闭,像过去一样自行调整,这个风格是可以在战斗中随时切换的。 如果将目标辅助系统关闭后,机体就会朝向固定的方向,这样玩家会更好掌握机体前后左右的状态。

环境配置要看任务关卡而定,一般来说如果是在巨大建筑群中,或是要从起点到终点,比较会有敌人躲在看不到的地方,这时候就要活用扫描机能去索敌。 当然也有不同类型的任务关卡,也有在开放空间进行对战的地方,这种时候就比较不需要扫描功能。

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Q:试玩的时候游戏中有提到辅助锁定开启后标线准确度会降低,请问这个准确度是什么样的状况?

A:这部分主要是目标锁定时,这时候瞄准时会比较慢一点,如果关掉时瞄准的会快一点。

Q:这次的主线长度有多少个关卡,大约要游玩多久的时间?

A:任务数量本次有大约50个任务,如果一周目大约要20小时,而本次的作品有多重结局,因此玩家可以多试试不同的结局内容。

当玩家玩完故事模式后,也希望玩家可以重新挑战关卡,看能不能达到 S 阶级,还有线上游玩的部分可以游玩。

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Q:收录的机体零件和武器数量是更多还是更少,是否会有建议组装或自动组装的功能。

A:关于零件部分数量没有《机战佣兵 答案》和《机战佣兵 审判日》那么多,但即便如此也有 300 多个零件,相信玩家可以组装出自己理想的机甲。

我个人推荐玩家在序章时,可以左手用近战武器,因为挥动武器时不用做别的事情,会更好适应游戏的节奏,适应之后可考虑换成射击类的武器,这样能做的事情会变的更多。

因为游戏中可以看到其他玩家的模板,因此一开始会建议参考其他玩家的作法,另外线下模式中有个竞技场模式,打倒敌机时也可以取得敌机的资料,如果想要纳为自己的玩法,也可以模仿那个组装的方式。

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最后制作人小仓康敬说:「首先已经隔了10年,很感谢系列玩家一直等待这款作品。 对于新加入的玩家们,我们在这些年累积了知识与经验,因此希望和过去的机战佣兵互相融合,提供给玩家一个全新的机甲动作的游戏体验。」

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