Cygames 在 7 月 29 日与 30 日针对 PS4 / PS5 平台举行了预定于 2023 年内发售的全新对战格斗遊戲《碧蓝幻想 Versus -RISING-(グランブルーファンタジーヴァーサス – ライジング -)》(PC/PS5/PS4)的線上 β 公測。


本作品是以 Cygames 現正營運中的 RPG《碧藍幻想(グランブルーファンタジー)》為原作的对战格斗遊戲《碧蓝幻想 Versus(グランブルーファンタジーヴァーサス》系列最新作。 除保有前作的内容外更追加了全新角色及系统,能享受到崭新的攻防感及相互对阵所带来的乐趣。
在这次的报道里,将为玩家们一并送上在这次先行试玩里(7月27日)所能够确认到的全新要素跟游玩心得。

必杀技皆能以简易输入方式使出,与正常输入方式相比无性能上的差异。
在本作品里,可利用方向按钮进行移动,通过四个攻击按钮以及数个简易输入按钮来操作角色。 本作的最大特征就是存在着用来简易输入的按钮「技能(必杀技)」,这个按钮可通过不输入方向或搭配方向按钮的方式来在一瞬间施展出各式各样的必杀技,能够省略掉复杂的操作。
虽然在前作中也存在技能按钮,但前作却存在着「相较于输入指令的方式,这种简易输入方式会使冷却时间变得较长」的缺点。 不过在本作品中这种设计已经遭到废止,玩家将能够施展出完全同等性能的必杀技。
虽然就格斗游戏而言,能通过输入指令的方式来自由自在地施展出必杀技,正是其最大魅力之一,不过无法否认的是复杂的输入指令方式,也有可能会成为新手玩家的一大阻碍。
就像笔者虽然也能够在某种程度上自由进行操作,但却不擅长输入 →↓ ↘ 或 ↓↘→↓↘→ 等指令,时常因此产生对空失误或错失胜机的情况。 虽然做出「废除与输入指令之间的差异」这个重大决定必定会出现正反意见,但就笔者个人的看法,若是因为玩起来更好上手,而让新手玩家更容易加入游玩游戏的行列,那就是值得鼓励的。
由于在环绕于量表的设计上进行了大幅度改良,
变得能以与前作截然不同的对阵思维来进行战斗。
在本作品里,除了保有前作的操作感外,更将与环绕于量表与系统的设计进行了大幅度的更动。 在此将简单介绍与前作的更动点,以及随着这样的改变于相互对阵上所带来的变化。
追加了终极技能(アルティメットアビリティ)
指令:发动技能时同时按下特殊技按钮。
※ 使用技巧输入方式时,输入指令 + 特殊技按钮。
在本作品的主要特点之中,具有最大变化的一点便是追加了更为强劲的技能「终极技能」。 虽会根据角色而有着不同的性能,但皆是十分强劲的技能,只要妥善运用就必定能成为玩家的全新利器。
由于无法从普通技带入取消使用,因此看来想把它加入至连段中势必得花上一些功夫才行。 虽会耗费 50% 的奥义量表,但只要命中或被防御住就能回复些许残量(※),因此随兴使出或许也是个不错的选择。
※ 一部分的终极技能并没有回复量表的效果
追加具有破防效果的狂暴打击(レイジングストライク)
指令:中攻击+强攻击
「狂暴打击」是被当成本作品在相互对阵时的核心要素所构思出的系统。 虽会耗费 25% 的奥义量表,命中时会让对手浮空,被防御时则会触发防御破坏效果,若身处于画面边缘还能带入近距离攻击。
狂暴打击在命中或是被防御时,能够带入「狂暴鏈击(レイジングチェイン)」(中攻击+强攻击),即使身处于画面中央也能给予大量伤害。 由于发动狂暴链击也需耗费25%的奥义量表,因此合计需要耗费50%的奥义量表,可以把它想成是种极具影响力的攻击系统。
- 可说是本作品中瓦解对手防御的主要手段
以勇猛反制(ブレイブカウンター)反击狂暴打击
指令:防御或防御破坏中按下防御+中攻击+强攻击
虽然狂暴打击过于强势,但也为了守备方准备了因应手段,那就是防御或防御破坏中能够发动的勇猛反制。
消耗勇气点数(ブレイブリーポイント,后述会提到)与 50% 的奥义量表,由于能在确认遭到防御破坏后反击,因此这种瞬时回避必定能成为一大利器。
此外要是对手在途中使用狂暴打击→狂暴链击,则双方都会消耗50%的奥义量表,但若是以狂暴打击来挡下攻势,从收支来看进攻方只消耗25%的量表因此较为有利。 考量体力及量表的状况来限缩使用勇猛反制所需的点数,似乎也将成为在本作品中相互对阵时的全新考量之一。
追加可当作轻松化为进攻起手式的冲刺攻击
指令:冲刺中 6(↓)+攻击
虽说在游戏中会根据角色使性能有着大幅度的差异,因此无法一概而论,但在本作品里新追加了「冲刺攻击」,让发起进攻的起手式跟瓦解对手防御的手段变得简单许多。
以卡塔莉娜为例,她具有能取得有利帧数的冲刺攻击(弱)、对退后的对手发动下段攻击的冲刺攻击(中)、命中时可带入连段的冲刺攻击(强)。 请试着使用各式各样的角色,来摸索可让冲刺攻击派上用场的用法吧。
变得能由Triple Attack发起瓦解防御的攻势
指令:Double Attack 后 6(↓)+中攻击或强攻击
替在近距离攻击中连按攻击按钮所衍生出的 Triple Attack,追加了全新的衍生形式。 在 Double Attack 后以 6(↓)+中攻击衍生出下段攻击, 6(↓)+强攻击则衍生出中端攻击,可藉此撼动对手的防御。 虽然在命中后无法追击,但由于能累积细微的伤害,当进入近身战时请试着积极地使用。
让环绕于迟缓解摔上的攻防产生大幅度的变化
在前作中的迟缓解摔,会让解摔的一方陷入在帧数上陷入大幅度的不利状态,被设置为在相互对阵上具有压倒性不利的特点,但在本作品内则大幅度缓解了这一点。 在本作变得只会有些微的帧数不利,让相互对阵有了很大的变化。
但在本作品里却没有太多时间靠近,因此变得能在某种程度上轻松因应
另外迟缓解摔也因为解摔本身的犹豫帧数大幅度地获得了缓解,即便是在看到后再进行解摔也变得相当的轻松。 就笔者的体感而言,由于攻击方的犹豫时间根本不够从投掷跟打击之中做出二选一的决定,因此身为瓦解防御之手段的投掷,也有很高的可能性无法有效地发挥功效。
- 看来具有指令投掷技的角色似乎能够在此大显身手了……
享受《GBVSR》宛如脱胎换骨般的相互对阵
如废止与输入指令间的差异、追加强劲的瓦解防御手段、环绕于解摔之间攻防上的变化等要素,带来了超乎预想之外的大幅度变化,这便是先行试玩给人的第一印象。 特别是强调了在前作中谈不上很重要,关于奥义量表的管理要素,视玩家会出现各种不同的量表运用方式这点则让人十分感到有趣。
老实说,笔者觉得攻击方的狂暴打击有些太过强势,但由于只是在第一天玩了几小时的感想,所以相互对阵的方式会如何发展仍是个未知数。
此外前作被视为相当重视走位的硬派游戏,这种印象即使到了本作中仍未改变。 换句话说,大概就是由于环绕于解摔之间的攻防变得能轻松因应,因此变得更加硬派了? 这样的感觉。
本作品的在线β公测于7月29日、30日于PS5/PS4平台上举行。 除了能使用前作的所有的角色外,还追加了以新角色之姿参战的齐格菲。
由于废除了输入指令与简易输入使出的必杀技之间的性能差异,变得更容易让新手玩家加入游玩。 无论是格斗游戏的初学者还是老手都不妨关注一下这款《碧蓝幻想 Versus -RISING-》吧!

