
随着 CD Projekt RED 《赛博朋克2077 自由幻局》的推出,外媒给予了极大的好评,一扫过去上市初期的阴霾。 而CDPR工程总监ColinWalder最近在Inven游戏大会接受了Invenglobal的采访,也提到了他从游戏中得到的经验教训。
Colin Walder 他在游戏产业中开发包括《巫师3:狂猎》、R星的《荒野大镖客2》和《GTA5》有着15年经历。 他提到了2020 年,在万众期待的《赛博朋克2077》发布后远未能达到众人预期之后,开发团队的士气显然受到了巨大打击。
游戏开发转向敏捷式开发,避免到最后才发现问题
先前,《赛博朋克2077》虽然历时8年打造,但它在发行时却遭遇了惨败。 这款游戏充满Bug,在PS4和Xbox One等前代主机上的表现,也糟糕得可笑。
当时也有一种说法是,《赛博朋克2077》把在各个平台上的测试交给了外包团队,但是外包团队并没有如实告知遇到的问题,才导致在发行时遇到各种问题。
他说道:「我们现在开发方面的工作模式是:首先建立 Demo,以及转向敏捷式开发的工作流程,以确保从一开始我们就能掌握一些信息。」 「以游戏主机为例,就是先在PS5主机上建立一款可以DEMO的游戏,以确保它们从一开始就可以正常游玩。」
「对于我们的下一个计划’Polaris’(《巫师》系列新三部曲第一部),我们已经在运行我们的 Demo,并且从一开始就对主机版进行内部审查。」
他承认道:「这是我们在《赛博朋克2077》开发之后才采取的一个步骤。」
恢复团队士气,绝不加班赶工
他接着讨论了《赛博朋克2077》发售后团队的士气,表示游戏游戏推出后团队士气受到了重大打击。
「关于发布后其他的辅助和策略方面,特别是在我们碰壁之后,我们面临的是一个巨大的挑战。 关键是,要承认已经发生的事情。 我们必须承认,结果并不是我们所希望的,并且我们要下决心改变。」

Walfder表示,他需要向团队展示的是「对改变的承诺」,并且行动胜于雄辩。
他继续说道:「例如,当死线太紧时,我们应该说:’我们应该调整时间表’,或者’我们应该以不同的方式处理这个问题,而不是再开始加班赶工。’ 一旦这成为一种重复行为,团队本身真的开始防止加班赶工,团队内部的信任和士气就会开始重建。」
「人们需要眼见为实才会相信。」
加班赶工确实是产业的恶习,因为加班发生意味着整个计划压根无法按期完成。 这背后的原因很有可能是计划根本就不切实际。 一昧赶工会导致更容易出现失误,且事倍功半。
当然,游戏的成功也少不了动画版本的助攻。 目前游戏续作正在开发中,而真人影视项目也在酝酿中。
此外, 目前《巫师》新作「Project Polaris」进入全力开发的阶段。 而近日CDPR工程总监Colin Walder受访时提到,不会让《巫师》新作重复《赛博朋克2077》上市时的失败。