由 Ascendant Studios 开发、EA Originals 发行的第一人称魔法射击新作《亘古魔战(Immortals of Aveum)》(PS5/Xbox Series X|S/PC )将于 8 月 22 日推出。 配合游戏即将上市,官方今(19)日释出新宣传视频,而 Ascendant Studios 首席执行官兼《亘古魔战》游戏总监Bret Robbins也特别在游戏发行前,接受在线访问,分享游戏的战斗设计特色、未来计划,以及团队期望带给玩家怎样的游戏体验等。

《亘古魔战》是款以魔法为主轴的 FPS 新作,游戏背景设置在原创的幻想世界艾维恩(Aveum),这里充满魔法、冲突遍布,且处于濒临瓦解的危机之中。 玩家将于游戏中化身主角「贾克」,为了争夺魔法的力量来源「灵脉」,玩家将加入「不朽部队」和拉沙恩暴君「桑卓克」及其大军对抗,投入这场争夺力量的无尽战争之中。


为庆祝游戏即将上市,官方于今(19)日释出《亘古魔战》新宣传视频,由与This Group Productions合作的饶舌新星Jufu所带来的全新单曲《All Time Great》作为主题曲。
官方表示,这首由布鲁克林饶舌新星 Jufu 所创作的歌曲充满活力,伴随着贾克和他的不朽教团(卢西恩的菁英魔法操控者组织)展开快节奏及刺激的战斗,能为玩家带来精彩的观赏体验。
社群媒体明星兼饶舌歌手Julian Jeanmarie,也就是在TikTok拥有310万粉丝的Jufu,是来自纽约布鲁克林才刚崭露头角的演出者。 Jufu 在谈到合作时表示:「《All Time Great》能呼应贾克唤醒和控制自身力量的过程,我很高兴能与 EA 及 Ascendant Studios 合作,在《亘古魔战》的发行预告片中推出我的新单曲。」
Ascendant Studios 首席执行官兼游戏总监Bret Robbins则表示,从本质上讲,《亘古魔战》讲述的是一个英雄的旅程。 贾克逐渐成长,学会使用自己独特的能力。 Jufu 也经历了类似的旅程,而他的音乐确实引起了我们的共鸣,能体现出贾克的个性和态度。 此外,我们的配乐包含嘻哈、管弦乐、电子、弛放、氛围和工业等多种不同类型的音乐,与Jufu合作,将他独特的乐音加入发行预告片,也是再适合不过的选择了。 我们很高兴能和Julian合作,借此呈现他和我们这款游戏各自的精神。」

曾在今年5月于美国举行的试玩活动中,访问到《亘古魔战》首席战斗设计师Jason Warnke,由他分享游戏世界观及开发理念等(玩家可参考此篇报道:《亘古魔战》首席战斗设计师专访融合《使命召唤》等游戏开发经验打造独特射击作品)。 如今,《亘古魔战》将于下周推出,藉此机会,通过视讯方式专访到 Ascendant Studios 执行长兼本作游戏总监 Bret Robbins,由他说明《亘古魔战》的战斗特色及未来计划等。
以下为《亘古魔战》游戏总监Bret Robbins专访内容:
Bret Robbins
GNN:首先想请您简单自我介绍一下,并告诉大家您在《亘古魔战》的开发中担任的工作。Bret:大家好,我是 Ascendant Studios 的执行长 Bret Robbins,同时也是《亘古魔战》的游戏总监。 我在约5年前创立了这家游戏开发公司,而在公司成立初期时,团队中只有我和一些由我构思的《亘古魔战》初步想法,之后陆续有志同道合的伙伴加入,我们便开始着手制作游戏。 时至今日,游戏即将在下周问世,我感到特别开心和兴奋。GNN:《亘古魔战》原定在 7 月推出,后来团队宣布延后游戏发行时间至 8 月。 想询问一下,团队在延后发行时间的这一个月里,调整或优化了游戏的哪些内容?Bret:我们在多出来的这一个月中,尽可能地修复团队发现的游戏错误。 我们希望可以完成与调整已知的错误,让每位玩家在游戏上市时都可以体验到最好的游戏内容。 这是我们团队发表的首款作品,我们必须确保《亘古魔战》能以最好的表现呈现给玩家。

GNN:在上次和 Jason Warnke 的访谈中,他提到《亘古魔战》是您构思了许久的游戏项目。 想请问团队花了多长时间完成本作的开发? 于研发阶段有遇到什么样的困难吗?Bret:《亘古魔战》是自团队于2018年成立后就在着手研发的作品,耗时约5年开发。 当时的我主要聚焦在游戏背景设计等,写了很多笔记跟设计文案,我想要将最真实的想法和设想的愿景,通过如电影般的画面及方式呈现给玩家。
不过这些计划不是说想要完成就能完成的。 是之后随着团队有越来越多人加入,我当初设想的计划也一步步慢慢实现。 我觉得在整个开发过程中,维持游戏的开发初衷和保持当初设想的愿景是很重要的,而借由旗下这些富有热忱的开发者协助,我们才能实现预设的目标。
GNN:《亘古魔战》的世界观设置相当完整,未来团队是否有计划开发游戏续作,或是推出以此为背景的小说或漫画?Bret:其实我们有很多想做的事情,不过这些计划基本上都需要取决于玩家的反应和回馈。 我个人希望玩家都能喜欢这款作品,在吸引大量玩家后,我们也会期望能通过其他方式去讲述这个世界的更多故事及内容。
当然,我们也有考虑到续作及游戏可能呈现的样子,不过现阶段团队只希望能够好好完成《亘古魔战》这款作品,而我们也已经做到了。

GNN:在游戏中,主角贾克能够操纵三种不同类型的魔法。 能否谈谈开发团队是如何打造及设计这三种魔法的力量,以确保玩家在游戏中有多种战斗策略可以做选择?Bret:在游戏里,玩家能控制的三种颜色魔法都拥有各自的特色及能力。 举例来说,蓝色的魔印(普通攻击)能造成远距精准伤害,红魔印适合近距战斗和爆炸攻击,而绿魔印则适用于机动型战斗。 玩家在面对不同的情况时,可以选择合适的魔法进行应对,并通过搭配不同魔法进一步发挥强大效果。
虽然需要选择不同的魔法应对当下情况,不过我们也开放玩家能根据自己的喜好,决定要强化跟升级哪种魔法,无论是要专注升级其中一种能力,或是要平衡强化都是没有问题的。 在游玩过程中,玩家也许会渐渐发现,其实 A 魔法是比 B 魔法更加适合自己的战斗风格的,这时候玩家或许就能够尝试不同的玩法,决定哪种类型的攻击型态更适合自己,并进一步强化该魔法,玩家也能再以完全不同的方式重新游玩《亘古魔战》。

GNN:《亘古魔战》中的魔法系统和各类战斗辅助选择,在提升游戏深度和战斗策略安排方面发挥了相当大的作用。 于开发过程中,团队要如何确保这些系统方便玩家理解,同时也能带来一定的难度和策略思考?Bret:我们耗费很长一段时间才弄清楚我们希望「战斗」能够带给玩家什么样的体验,以及团队要为射击游戏带来哪些创新才能吸引玩家。 开发成员对射击游戏都非常熟悉,我们希望让玩家拿起手把、键鼠就能够轻松上手游戏,与此同时我们又想要在这个领域做出新的尝试,所以在游戏项目开发初期,我们花了很多时间研究,期望打造独特的战斗体验。
值得一提的是,由于早期的一些战斗设计理念太过复杂,我们不得不简化相关机制,推出现在的版本让玩家能够轻易上手,同时也保留了一定程度的难度让玩家去理解跟掌握,玩家不能只靠乱按或是随便按一个键就能通关游戏。
通过魔印、速攻、狂怒及控场魔咒搭配,玩家能够在战场上发挥一定的宰制力。 玩家在了解这些战斗基础后就会发现,其实基本概念没有那么的复杂,一但玩家真正理解并掌握了这些法术,就能开始获得开心且有成就感的游戏体验。 其中,我认为狂怒和护盾是《亘古魔战》的两大特色机制和玩法,玩家若好好掌握,就能够在战场上所向披靡。

GNN:《亘古魔战》的主要角色皆由现实生活中的演员饰演。 想询问一下,团队这么做是否有什么样的考量呢?Bret:我个人很喜欢与优秀的人才及演员合作,我觉得没有理由不采用真人演员来当作游戏角色的模特。 像过往我在开发《使命召唤》系列作品的时候,我们都会通过捕捉真人演员的表情,来让游戏及角色看起来更加逼真。
我认为能够看到真人演出的表情和表演,是一件很有意思的事情。 某种程度来说,这也是我的个人喜好,我希望这款作品能以真人演员来做演出及呈现。
GNN:想请问您最喜欢《亘古魔战》中的哪个设计?Bret:我相当自豪且喜欢《亘古魔战》的战斗系统。 前面也有提到,我们耗费了许多心思及时间才将这个系统完善,包括游戏玩法、射击的感觉和其他特色,我认为我们确实在游戏中做到及做好了这些特点。
另外,游戏的故事与剧情也是我相当喜欢的一部分。 我们通过《亘古魔战》讲述了一个相当庞大且精彩的故事,而游戏中的角色个性也相当迷人。 其中在本作剧情部分,若玩家决定只冲游戏主线,那也需要花费超过 20 小时的时间来游玩和了解故事的来龙去脉。

GNN:团队是否有推出本作 DLC 的计划? 如果有的话,会是哪些内容或方向呢?Bret:目前我们还没有公开任何 DLC 的计划。 和游戏续作类似,我们都在等待《亘古魔战》上市后的表现及玩家反应。
《亘古魔战》将于 8 月 22 日在 PS5、Xbox Series X|S 及 PC 平台推出。